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Cette
page entre en résonance avec ma page Jeux et
Apprentissages. Attention : cette page propose quelques fichiers de type Open Office ou Libre Office. Si vous visitez cette page grâce à un navigateur récent, disons antérieur à 2012, alors pas de problème : cliquez -bouton gauche- sur la vignette pointant sur le fichier visé en vue de le charger. Dans tous les autres cas, cliquez-bouton droit sur la vignette : un menu local se déploie ; cliquez sur l'article de menu "Enregistrer la cible du lien sous ..." ou son équivalent. On appelle "jeu de calcul" tout dispositif ludique ayant pour finalité d'entraîner les élèves au calcul. Sur la problématique du calcul mental, consulter la page qui lui est dédiée. Sur la problématique "jeu et apprentissage" voir ma page éponyme. Ici on présente diverses situations, certaines très connues, d'autres moins. Sauf peut-être pour la petite malette de jeux, la typologie reste à faire. Comme les jeux font souvent appel au hasard, une section lui est consacrée. Cliquez sur l'item voulu pour accéder à la section correspondante (comme dit l'adage "vous chercherez ce que vous trouverez") : |
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Dans ces jeux, un ou plusieurs
joueurs font circuler sur une piste numérique (éventuellement
virtuelle) leur(s) jeton(s). Il peut s'agir de jeu en solitaire, de jeu
d'oppositions (2 joueurs au minimum s'affrontent) ou d'un jeu collectif
sous la houlette de l'enseignant(e) qui dirige alors la manœuvre).
Voici quelques propositions (en
général, cliquez sur la vignette pour
consulter le fichier correspondant) .
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Jeux
de l'oie ...
Puis chacun lance le dé à
son tour et avance en fonction du résultat. 4 cases sont piégées :
lorsque le joueur pose son jeton sur l'une d'elles, il doit relancer le
dé et avancer ou reculer d'une à trois cases selon le résultat.
La vignette la plus à droite vous permet de charger un fichier réalisé avec Libre Office (module Draw). Vous pouvez ainsi simuler une partie (cas où vous disposez d'un TNI ou même simplement d'un videoprojecteur). Vous pouvez aussi adapter le jeu à votre goût ou à vos besoins. Si le cœur vous en dit,
rajoutez un toboggan qui ferait revenir assez près de la case départ :
l'opération n'est pas très difficile à réaliser sous Libre Office.
Note : les fichiers livrés ci-dessus -qu'ils soient au format Draw ou au format PDF- comprennent deux pages. La première page contient le plateau de jeu, la seconde la règle du jeu. |
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et Jeux
de Pistes Les jeux de l'oie sont des jeux (de piste) en parallèle : chaque joueur joue successivement et l'incidence de son jeu sur celui de ses adversaires est relativement marginale : tout au plus peut-il interdire pour un coup le mouvement d'un jeton adverse. Par ailleurs, le joueur est livré au seul hasard, sans avoir à développer de stratégie. Ce principe de base est suceptible de connaître de nombreuses évolutions. Ce jeu a été proposé par l'équipe ERMEL dans son ouvrage "Apprentissages Numériques" pour la GS. Il vient compléter diverses activités permettant à l'enfant d'utiliser le nombre pour comparer. Je propose ici une déclinaison de ce jeu. Le fichier jeu8pistes.pdf propose trois plateaux, à imprimer au format A3. La quatrième page rappelle les règles initiales du jeu avant de proposer quelques évolutions permettant à ce jeu de résister jusqu'au CE2 voire peut-être jusqu'au CM1. Le fichier jeu8pistes.odg est le fichier source du précédent. Mon fichier peut servir de base à des variantes qui vous viendraient à l'esprit ; il peut aussi représenter un moyen commode de présenter le jeu à sa classe : choisissez l'un des trois plateaux de jeu, précisez les règles qui doivent l'être (relire la présentation en page 4 de l'opus) puis faites jouer une moitié de classe contre l'autre. Attention : le simulateur est très frustre ! Les dés ne sont pas fournis et le mouvement des pièces n'est pas contrôlé. On peut aussi décider de ne garder qu'une seule piste, commune aux joueurs, et d'en faire un lieu de conflit. Le jeu des valises illustre ce choix.
J'ai extrait de ce fichier la dernière page et l'ai transformée en un fichier PDF : plateau_serpentsEchelles(A3).pdf. Vous pourrez ainsi facilement générer les bandes de jeu dont vous avez besoin, mais sans pouvoir les modifier. Si vous devez simuler le jeu en projetant le plateau de jeu, faites plutôt appel au fichier jeu_valises(1plateau).odg . 1/ Permettre à l'enseignant(e) de contrôler les stratégies de calcul de ses élèves en profitant du repérage des cases 2/ Renforce l'appel au calcul plutôt qu'aux procédures de décomptage ou de surcomptage. |
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Dans
certains cas, la piste est si longue qu'il faut la replier sur
elle-même en espalier.
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Dans d'autres cas,
la piste est statique. Il s'agit plutôt d'un ensemble de positions qu'il faut occuper. C'est l'ordonnancement de ces positions qui fait penser à une piste. Le jeu du serpent en est une illustration parfaite.
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Parfois, la piste
est virtuelle. Citons le jeu du Chat et de la Souris, exposé sur ma page Jeux et Apprentissages ou le jeu du "Qui dira 20 ?" connu de tous. |
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Le jeu du furet est un jeu de calcul, c'est aussi un dispositif de conduite de classe. |
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Je me suis largement
inspiré de ce travail dans le mémo proposé ci-dessous.
Coup
de tonnerre en Aout 2010 : le Ministère promeut un document de
réflexion intitulé "le nombre au cycle 2" dans la collection "Ressources pour faire la classe"; on y lit, à
partir de la page 36, un appel à l'utilisation des jeux de piste. Par
ailleurs, le 4 mars 2011, le Ministère émet une circulaire préconisant -dans le cadre d'une
promotion des disciplines scientifiques et technologiques-
l’utilisation du jeu à l’école . Malheureusement, aucun jeu n'est
proposé. Les sections ci-dessous pallient-elles ce manque ?
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Le principe est bien
différent, puisqu'il s'agit de décoder des instructions pour placer des
points sur des axes gradués, points qui seront à relier dans un
deuxième temps grâce à un nouvel ensemble de consignes. L'activité est
certainement plus contraignante, moins délassante ... Elle conviendra
plus aux CM2 qu'aux petites classes.
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Une
structure de jeu apparentée est
celle des carrés casés
: ici, il s'agit de retrouver dans une grille rectangulaire des carrés
de 4 cases dont la somme est égale à une valeur imposée.
J'ai trouvé sur le site de la circonscription de Mortain des carrés casés préparés. Vous pouvez les retrouver ici, ou bien charger le mode d'emploi en cliquant sur le vignette ci-dessus à gauche, et les énigmes en chargeant les archives zip indiquées ci-dessous. |
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Comme souvent, les situations prévues
pour un travail autonome se révèlent propices à un travail collectif.
Dans le second cas, le repérage et le comptagedes formes visibles supposent une organisation et une méthodologie à toute épreuve. J'ai réuni quelques exemples de ces énigmes. Pour une consultation à l'écran (ou une projection en classe) préférez le fichier "nbres_geom(Visu).pdf": il vous suffit de cliquer sur la vignette ci-dessus à gauche. Pour une impression sur papier A4, cliquez plutôt sur la vignette ci-dessus à droite. |
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Bien avant d'imaginer mettre en ligne
cette page web, j'avais compulsé un certain nombre de jeux de calcul
qui me semblaient dignes d'intérêt. Cliquez sur l'une ou l'autre des
vignettes ci-dessous pour ouvrir cette compilation.
La malette propose 48
situations différentes, de la GS au CM, qui concernent la maîtrise :
La malette expose aussi
quelques jeux de cartes, de dominos, ou de loto, bien connus.
Elle offre aussi 8
situations en autonomie, qui ne sont pas sans rappeler celles
exposées ci-dessus.
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Il n'est sans doute pas utile de
rappeler que l'on trouve des dés de toutes formes et de toutes valeurs
des faces.
Il suffit de feuilleter les
catalogues des fournisseurs de matériel pédagique (Celda, Nathan, Didacto par exemple.).
La vignette la plus à droite montre un dé-toupie, appelé aussi toton. J'ai trouvé cette image sur une page consacrée à un jeu avec des dés à jouer où les dés ne se lancent pas . Cette page offre diverses informations sur les dés et un court historique. Cliquez sur la photo du toton pour accéder à cette page. Mais ma préférence va aux dés sphériques, justement parce qu'ils ne peuvent fonctionner correctement ... qu'en étant pipés. |
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Ne reste plus qu'à
transpercer par une allumette au centre du polygone. (Penser à assurer
la tenue par un point de colle). Le tirage s'obtient en faisant tourner
la toupie qui finit par s'arrêter sur une arête du polygone. La valeur
inscrite au dessus de cette arête est la valeur tirée. Sur la figure
ci-dessus, il s'agit du 4.
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Deuxième
solution : on détourne
le dictionnaire ! Le principe est le suivant : on ouvre le
dictionnaire à n'importe quelle page et on regarde son numéro, que l'on
divise alors par 6. On obtient un reste compris entre 0 et 5 auquel on
ajoute 1. On peut adapter le principe pour tirer sur d'autres empans
que de 1 à 6. Variante : on se contente d'un ouvrage quelconque. On l'ouvre à n'importe quelle page, on pointe du doigt un mot quelconque, on en compte le nombre de lettres et on réduit de 1 à 6 comme expliqué ci-dessus. |
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Troisième
solution : on distribue aux élèves des planches de tirages aléatoires.
Cliquez sur la vignette ci-dessous la plus à gauche pour comprendre de quoi il s'agit. L'image vous présente un
tableau de nombres régulièrement rangés en lignes et colonnes. Les
nombres inscrits dans les cases ont été tirés aléatoirement; ici entre
1 et 6. Cliquez sur les deux vignettes ci-dessus (resp. tirages (6 sur 6).pdf et tirages
(6 sur 12).pdf ) pour charger un livret de 6 planches prêt à
imprimer (soit en recto seul, soit en recto-verso). Il ne vous restera
plus qu'à les plastifier.
Le mode d'emploi est le suivant : on place une marque au hasard sur une case dont on lit la valeur. Au coup suivant, on déplace la marque à la case voisine (par un bord ou un sommet) et on lit la valeur. Lorsque le jeu est à deux joueurs, chaque joueur déplace à tour de rôle la marque. On peut fixer d'autres règles de lecture : se déplacer horizontalement de gauche à droite (arrivé au bout, on revient au début de la ligne suivante si elle existe ou au début de la première ligne) ; se déplacer verticalement de haut en bas (arrivé tout en bas, on revient en tête de la colonne suivante si elle existe ou en tête de la première colonne) ; déplacer n'importe où sa marque -en fermant les yeux- quite à ajuster le centrage lorsqu'on ouvre les yeux. Le système proposé peut faire craindre deux types de biais. Biais n°1 : la distribution des valeurs n'est pas complètement aléatoire. Je n'ai pas les moyens de tester la possibilité de ce biais. Biais n°2 : l'élève peut anticiper le prochain tirage et/ou guider la marque vers une case qu'il pense plus profitable. D'une part, je n'ai jamais observé ce phénomène, d'autre part l'effet me semble assez limité. Et j'aurai même tendance à penser qu'injecter un peu de choix dans l'aléatoire n'est peut-être pas si malsain. Fabrication de nouvelles planches
: ouvrez le fichier Excel en cliquant sur la vignette ci-dessus à
droite. Vous devez voir trois onglets : [6 planches alea(6)] [6 planches alea(12)] [6 planches alea(x-y)]. Chaque
feuille est formatée pour une impression de 6 planches au format A4. Je
vous recommande de lancer une impression virtuelle en générant un fichier PDF.
Pour générer de nouvelles valeurs aléatoires, appuyez sur la touche [F9]. Le dernier onglet permet d'accéder à une feuille générique. Commencez par fixer une valeur initiale, puis une valeur finale. Excel remplit alors aléatoirement les cellules des planches avec des valeurs comprises entre ces deux valeurs. J'ai calibré mes feuilles pour accepter des nombres à deux chiffres, écrits avec la police Calibri en taille 14. Mais, sauf adaptation, vous ne pourrez pas vous servir de cette feuille pour éditer des planches à 3 chiffres. |
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Quatrième
solution : simulateur Excel de
tirage aléatoire. Cliquez
sur la
vignette ci-dessous à droite pour charger un classeur Excel permettant
divers tirages aléatoires.
Voici la liste des tirages disponibles
:
Voici
quelques recommandations fondamentales : ¤
Le fichier est plutôt destiné à un
usage collectif. par videoprojection, éventuellement via un TNI. Mais
ce fichier reste un module Excel. J'ai
limité l'apparence de l'environnement Microsoft :
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Cinquième
solution : Si vous travaillez avec un TNI, vous trouverez
certainement parmi les ressources du logiciel associé un lanceur
de dés. Sinon, ou
si vous ne disposez que d'un videoprojecteur,.voici deux petits logiciels autonomes
(pour PC toujours) :
Cliquez sur l'un ou
l'autre des deux icônes pour charger la ressource.
6dx11b.zip : Après décompression de l'archive, vous tenez un exécutable PC gérant jusqu'à 6 dés, conventionnels ou non. tbides1.0-installe.exe : Après installation, vous tenez un petit logiciel PC gérant 1 ou 2 dés conventionnels. Notez que le(s) dé(s) occupe(nt) une/des fenêtre(s) qui resteront toujours au premier plan, ce qui n'est pas le cas du premier logiciel. |
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Le tableur a déjà été invoqué
ci-dessus. Voici quatre exemples débouchant sur des mises en
oeuvre bien différentes. Attention : pour charger le fichier proposé, vous cliquerez sur l'icone associée. Un panneau suit, vous proposant soit d'ouvrir le fichier soit de l'enregistrer sur votre ordinateur. Je vous recommande vivement cette deuxième option, principalement du fait que ces fichiers sont des fichiers modèles. L'intérêt principal de ce réglage de fichier est que vous n'ouvrez jamais l'original mais toujours une copie ; l'original est donc toujours préservé d'une éventuelle fausse manip. |
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Pour un choix de valeurs,
vous générez quatre cartons. Après impression, retounez la feuille dans
l'imprimante, modifiez, si vous le souhaitez, les valeurs de base puis
relancez une impression. Vous disposerez au final de 8 énigmes par
feuille A4. Après plastification puis découpage, vous pouvez offrir en
peu de temps un jeu de cartes assez étoffé à vos élèves. Le système est
assez frustre et pose le problème de la gestion de la solution. L'idéal
serait sans doute de disposer de lcelle-ci au dos de chaque carton,
selon le principe des Flash cards. Mais je n'ai pas voulu alourdir le
dispositif.
Mais voici un troisième exemple, d'usage différent : les énigmes en carré. |
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On
ne présente plus les carrés magiques. La difficulté majeure pour les
élèves de cycle 3 vient de la gestion de l'information. C'est pourquoi
la feuille proposée leur offre deux aides : les totaux partiels
sont effectués et les écarts au but sont signalés. On espère
faciliter ainsi l'anticipation et développer le goût de la recherche. A
la demande, une solution possible est affichée, de façon fugace. Mais
ce dispositif est très frustre puisqu'il s'agit toujours de la même
solution, qui peut donc apparaitre en miroir ou tournée par rapport à
l'esquisse de solution de l'enfant.
Le deuxième onglet présente une adaptation de la proposition d'André Bethermin présentée dans les fiches de calcul en autonomie, mais uniquement dans le cas additif. Il s'agit de placer quatre nombres connus pour que les sommes par lignes et par colonnes respectent celles annoncées. L'avantage de la propositon Excel réside en ce qu'elle permet à l'élève le remord. Le fichier est adapté à des élèves de CE. Le troisième onglet reprend une idée de François Boule : les opérations imaginaires. L'avantage de la proposition Excel réside dans les aides dispensées. Le fichier est adapté à des élèves de CM. |
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Voici
enfin une quatrième proposition, plutôt destiné à un usage
frontal.
Selon la topologie choisie pour la
feuille, des entiers sont distribués dans les cases réservées. Le
maître choisit le premier nombre de la série puis l'écart entre deux
nombres consécutifs dans la série. Pour finir, il ne retse
plus qu'à masquer certaines cases en faisnt glisser des petits cartons
à la souris.Bien entendu, le jeu sera pour la classe de deviner les nombres ainsi cachés. La première feuille [Nbres
en bandes pliées] permet de circuler dans le champ additif quand le
saut est fixé à 1,2, 5 voire 10. Les CP et CE1 sont visés. En fixant le
saut à d'autres valeurs, on fait plutôt visiter les tables. Les CE1 et
les CE2 sont alors le cœur de cible. La seconde feuille [Nbres en bandes séparées] est une déclinaison du jeu du Chateau
présenté par ERMEL. Mon dispositif se contente d'en faciliter la mise
en œuvre.
La troisième feuille [Nbres en spirale] n'offre pas d'intérêt si on ne masque pas suffisamment de cases contigües. Les feuilles quatre et cinq peuvent se révéler difficiles si trop de cases sont masquées. Au maître d'aménager le protocole de conduite de la séance de découverte. |
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