Du Nombre !
 

Cette page entre en résonance avec ma page Jeux et Apprentissages.
Attention : cette page propose quelques fichiers de type Open Office ou Libre Office. Si vous visitez cette page grâce à un navigateur récent, disons antérieur à 2012, alors pas de problème : cliquez -bouton gauche- sur la vignette pointant sur le fichier visé en vue de le charger. Dans tous les autres cas, cliquez-bouton droit sur la vignette : un menu local se déploie ; cliquez sur l'article de menu "Enregistrer la cible du lien sous ..." ou son équivalent.

On appelle "jeu de calcul" tout dispositif ludique ayant pour finalité d'entraîner les élèves au calcul.
Sur la problématique du calcul mental, consulter la page qui lui est dédiée.
Sur la problématique "jeu et apprentissage" voir ma page éponyme.

Ici on présente diverses situations, certaines très connues, d'autres moins. Sauf peut-être pour la petite malette de jeux, la typologie reste à faire. Comme les jeux font souvent appel au hasard, une section lui est consacrée.
Cliquez sur l'item voulu pour accéder à la section correspondante (comme dit l'adage "vous chercherez ce que vous trouverez") :
Vers la page 'Du calcul en général Vers la page 'Les opérations' Vers la page 'Calcul mental ...'
Jeux de piste numérique Retour Haut

Dans ces jeux, un ou plusieurs joueurs font circuler sur une piste numérique (éventuellement virtuelle) leur(s) jeton(s). Il peut s'agir de jeu en solitaire, de jeu d'oppositions (2 joueurs au minimum s'affrontent) ou d'un jeu collectif sous la houlette de l'enseignant(e) qui dirige alors la manœuvre).
Voici  quelques propositions (en général, cliquez sur la vignette pour consulter le fichier correspondant) .
Jeux de l'oie ...
Les jeux de l'oie sont parmi les jeux les plus anciens. Comme ils s'appuient sur la notion d'ordinal, il  n'est  pas étonnant que les pédagogues s'en soient emparés.

Voici un premier exemple inspiré du manuel "Comprendre les Maths (GS) chez Hachette.
Le fichier PDF offre un plateau de jeu à imprimer au format A4 puis à plastifier. Le jeu est des plus classique : les joueurs installent leurs jetons sur la case départ. L'ordre de départ est déterminé par un premier jet de dé.
jeu_oie(rose)pdf  jeu_oie(rose)odg
Puis chacun lance le dé à son tour et avance en fonction du résultat. 4 cases sont piégées : lorsque le joueur pose son jeton sur l'une d'elles, il doit relancer le dé et avancer ou reculer d'une à trois cases selon le résultat.
La vignette la plus à droite vous permet de charger un fichier réalisé avec Libre Office (module Draw). Vous pouvez ainsi simuler une partie (cas où vous disposez d'un TNI ou même simplement d'un videoprojecteur). Vous pouvez aussi adapter le jeu à votre goût ou à vos besoins.
jeu_oie(serpent)odg   jeu_oie(serpent)pdf Un autre exemple, toujours inspiré du livre "Comprendre les Maths (GS) chez Hachette. Ici, la piste de jeu prend la forme un peu étrange d'un serpent, matinée jeu de marelle si l'on considère la queue hypertrophiée.
Comme précédemment, deux types de fichiers selon ce que vous voulez en faire ...

Notez les codes couleurs : certaines cases sont accélératrices, d'autres font revenir en arrière ; sans compter l'échelle qui fait gagner un temps précieux !
Si le cœur vous en dit, rajoutez un toboggan qui ferait revenir assez près de la case départ : l'opération n'est pas très difficile à réaliser sous Libre Office.
Note : les fichiers livrés ci-dessus -qu'ils soient au format Draw ou au format PDF- comprennent deux pages. La première page contient le plateau de jeu, la seconde la règle du jeu.
... et Jeux de Pistes
Les  jeux de l'oie sont des jeux (de piste) en parallèle : chaque joueur joue successivement et l'incidence de son jeu sur celui de ses adversaires est relativement marginale : tout au plus peut-il interdire pour un coup le mouvement d'un jeton adverse. Par ailleurs, le joueur est livré au seul hasard, sans avoir à développer de stratégie.
Ce principe de base est suceptible de connaître de nombreuses évolutions.

Le jeu des 8 pistes rompt avec le choix d'une seule piste parcourue par tous.
Plusieurs pistes sont proposées aux joueurs, chacune d'elles doit être parcourue d'un seul jet par chacun des joueurs.

Ce jeu n'échappe en revanche pas à la règle du chacun joue pour soi. Le jeu se joue à quatre avec deux dés et 8 jetons (par joueur) qu'il s'agit de mettre en sécurité.
jeu8pistes.pdf  jeu8pistes.odg
Ce jeu a été proposé par l'équipe ERMEL dans son ouvrage "Apprentissages Numériques" pour la GS. Il vient compléter diverses activités permettant à l'enfant d'utiliser le nombre pour comparer.
Je propose ici une déclinaison de ce jeu.
Le fichier jeu8pistes.pdf propose trois plateaux, à imprimer au format A3. La quatrième page rappelle les règles initiales du jeu avant de proposer quelques évolutions permettant à ce jeu de résister jusqu'au CE2 voire peut-être jusqu'au CM1.
Le fichier jeu8pistes.odg est le fichier source du précédent. Mon fichier peut servir de base à des variantes qui vous viendraient à l'esprit ; il peut aussi représenter un moyen commode de présenter le jeu à sa classe : choisissez l'un des trois plateaux de jeu, précisez les règles qui doivent l'être (relire la présentation en page 4 de  l'opus) puis faites jouer une moitié de classe contre l'autre.
Attention : le simulateur est très frustre ! Les dés ne sont pas fournis et le mouvement des pièces n'est pas contrôlé.

On peut aussi décider de ne garder qu'une seule piste, commune aux joueurs, et d'en faire un lieu de conflit.
Le jeu des valises illustre ce choix.
JeuValises.png
v_jval(odg).png Deux joueurs s'affrontent, sur le même tapis, mais chacun de son côté. Ils ont pour mission de transporter leurs valises respectives à l'autre extrémité de la piste. Mais certains incidents de parcours sont toujours possibles ...
Le fichier jeu_valises.pdf vous fournit la règle complète (et ses variantes).  Ce fichier est au format A3. Vous pouvez l'imprimez pour le plastifier. Vous disposez ainsi d'un plateau de jeu à bon compte. Je vous laisse trouver les jetons (2 fois 3)  et les dés appropriés.
v_jval(pdf).png
Le fichier jeu_valises.odg a pour seule fonction de vous permettre d'adapter le dessin selon vos besoins. En particulier les plateaux de jeu à deux ont été conçus pour un plan de classe très classique (tablées de 2 élèves). Si vous préférez  que les élèves s'affrontent face à face, alors il vous faudra retourner les étiquètes d'une des demi-pistes.
J'ai extrait de ce fichier la dernière page et l'ai transformée en un fichier PDF : plateau_serpentsEchelles(A3).pdf. Vous pourrez ainsi facilement générer les bandes de jeu dont vous avez besoin, mais sans pouvoir les modifier.

Si vous devez simuler le jeu en projetant le plateau de jeu, faites plutôt appel au fichier jeu_valises(1plateau).odg .
v_jval(1pl).png
Les valises peuvent glisser horizontalement. Il s'agit vraiment là d'un simulateur du pauvre, car pour reprendre une partie, vous devrez replacer les valises à laur point de départ ; comme d'habitude les dés ne sont pas fournis.
Ce simulateur simpliste doit fonctionner en parallèle avec les plateaux de jeu manuels.
En attendant un dispositif plus abouti, ce fichier peut faciliter des animations en classe.
Comme pour nombre de mes propositions logicielles, l'objet du fichier est double :

v_jval(odg).png
1/ Permettre à l'enseignant(e) de contrôler les stratégies de calcul de ses élèves en profitant du repérage des cases
2/ Renforce l'appel au calcul plutôt qu'aux procédures de décomptage ou de surcomptage.


Dans certains cas, la piste est si longue qu'il faut la replier sur elle-même en espalier.
Tel est le cas du jeu des échelles et des serpents, issu d'un jeu hindou appelé le moksha-patamu.
Le principe du jeu consiste à emmener son pion le premier sur la case 100. Des sauts dans la bande numérique sont prodigués par la pause d'échelles (qui accélèrent) ou de serpents qui font revenir en arrière. Ce jeu tient donc du jeu de l'oie. Vous trouverez sur la toile de nombreux exemples de plateaux, parfois bien mièvres, et même
une version électronique.
v_jechelles.png
v_jechelles(odg).png
Cliquez sur la vignette ci-dessus à droite pour charger un fichier PDF de deux pages au format A3. Imprimez sa première page puis plastifiez-la pour disposer d'un plateau de jeu à mettre en œuvre immédiatement. Je vous laisse trouver les jetons et les dés.
En cliquant sur l'icône ci-contre, vous chargerez un fichier Libre Office. Je vous le propose pour que vous puissiez facilement lancer des parties en classe, ce qui suppose (redite) que vous disposiez d'un ordianteur sous Windows et d'un videoprojecteur. Vous pouvez déplacer jusqu'à 5 pions différents. Les dés restent physiques.
Le plateau est repris d'une très belle image trouvée dans le livre  « A vous de jouer » publié par les éditions Philippe Auzou. © 1975 puis 1993 sans ISBN. La page 2 de mon fichier expose les règles de base, puis diverses variantes possibles.

Dans d'autres cas, la piste est statique.
Il s'agit plutôt d'un ensemble de positions qu'il faut occuper. C'est l'ordonnancement de ces positions qui fait penser à une piste.
Le jeu du serpent en est une illustration parfaite.
Ce jeu, d’origine allemande, a été présenté par Josiane Helayel dans la revue Grand N n°59 (1996-1997) pages 19 à 22 . Ce jeu est facile à adapter et couvre les cycles 2 et 3.
Le but du jeu est de disposer le maximum de jetons à sa couleur sur la piste.
Commencez par télécharger le fichier JeuSerpent2.pdf. La première page offre un plateau de jeu à imprimer en mode paysage au format A4. La seconde page vous présente la règle et ses diverses déclinaisons.
v_jserpent.png
v_jserpent(odg).png
Je suis revenu sur ce jeu, en pointant de jolies variantes sur ma page Jeux et Apprentissages.
On peut aussi décider de ne pas saturer la  prise de positions en s'inspirant par exemple du jeu du quinze vainc.
Pour faciliter la présentation du jeu, analyser avec la classe certaines stratégies de calcul, voire même faire jouer un groupe d'élèves contre un autre, faites appel à mon fichier Libre office, en cliquant sur l'icone ci-contre à gauche. Les jetons sont disques colorés, translucides, ce qui permet de garder trace des valeurs jouées.

Parfois, la piste est virtuelle.
Citons  le jeu du Chat et de la Souris, exposé sur ma page Jeux et Apprentissages ou le jeu du "Qui dira 20 ?" connu de tous.

Enfin la piste peut être tellement virtuelle qu'elle n'a plus de consistance physique, bien que l'on puisse sans doute la visualiser, en tous cas pour parties.
Tel est le cas des jeux du furet où chaque élève doit à son tour énoncer un nombre selon une règle fixée par l'enseignant(e). Bien entendu, le jeu du furêt est en continuation avec les comptines de l'école maternelle.
Cliquez sur la vignette ci-contre à droite pour profiter de quelques déclinaisons de ce jeu.
jeu du furet
N'oubliez pas que le furet est un petit animal curieux, versatile, capable de faire demi-tour  subrepticement comme de sauter de table en table ! Sous la conduite de l'enseignant(e) , voilà de quoi réveiller l'élève qui s'assoupissait tranquillement à l'autre bout de la chaîne en cours, ou redonner une chance à l'élève qui s'était trompé peu de temps auparavant.
Le jeu du furet est un jeu de calcul, c'est aussi un dispositif de conduite de classe.
Le Greli-Grelo tient son nom du refrain entonné pour interpeller les élèves. Fictivement, l'enseignant(e) détient un trésor : ce peut-être dans ses mains, dans son chapeau ou son sabot (d'où le titre "Greli-Grelo, Copmbien j'ai d'sous dans mon sabot ?"). Puis ce trésor évolue, en plus ou en moins. Voici deux adresses (parmi tant d'autres) sur cette situation :
http://www3.ac-nancy-metz.fr/iencommercy/IMG/pdf_COMP4A_ACT1.pdf http://peysseri.perso.neuf.fr/PE2003/G09/R09-2.htm
Greli-Grelo
structures additives
Ce jeu est une illustration évidente de la théorie de G. Vergnaud sur les structures additives : on tient ici un état initial qui évolue, via une transformation positive ou négative vers un état final.
L'enseignant(e) interpelle soit sur l'état final, soit, plus rarement, sur l'état initial.
Pour en savoir plus sur cette théorie, fondamentale, cliquez sur la vignette ci-contre à gauche.
Notez qu'il est possible d'accompagner le petit théâtre proposé par l'enseignant(e) d'une visualisation sur la bande numérique, soit collective (au dessus du tableau) soit individuelle (sur la table de chaque élève).
Le recours à cette aide tient d'un choix pédagogique.
Les jeux du Ministre Retour Haut
Le titre de cette section n'est pas sarcastique du tout.
Mais il se trouve que suite à l'édition des programmes 2002, des groupes d'experts furent constitués, à charge pour eux de produire des documents d'application ou d'accompagnement. Parmi tous ces travaux -souvent très intéressants et balayés trop rapidement en 2008- on trouve un ensemble de fiches émises par le Groupe national Mathématiques Jeux sous la conduite de F.Boule.
Cliquez sur la vignette ci-contre à droite pour consulter ces fiches.
Jeux 2002
Je me suis largement inspiré de ce travail dans le mémo proposé ci-dessous.
Coup de tonnerre en Aout 2010 : le Ministère promeut un document de réflexion intitulé "le nombre au cycle 2" dans la collection "Ressources pour faire la classe"; on y lit, à partir de la page 36, un appel à l'utilisation des jeux de piste. Par ailleurs, le 4 mars 2011, le Ministère émet une circulaire préconisant -dans le cadre d'une promotion des disciplines scientifiques et technologiques- l’utilisation du jeu à l’école . Malheureusement, aucun jeu n'est proposé. Les sections ci-dessous pallient-elles ce manque ?
Voir aussi ma page [Jeux et Apprentissages] qui rebondit sur cette circulaire.
Les jeux en autonomie Retour Haut
Tout le monde connait les coloriages magiques.
On trouve sur la toile de nombreuses ressources, parmi lesquelles :       ¤ http://cp.lakanal.free.fr/ressources/math_coloriages.htm (voir un exemple ci-contre)       ¤ http://www.les-coccinelles.fr/coloriagemagique.html
Ces coloriages tiennent bien souvent plus de l'occupationnel que d'une réelle activité mathématique.
C'est pourquoi l'APMEP, dans sa brochure "Jeux Ecole" propose des dessins gradués.
Coloriage magique
Le principe est bien différent, puisqu'il s'agit de décoder des instructions pour placer des points sur des axes gradués, points qui seront à relier dans un deuxième temps grâce à un nouvel ensemble de consignes. L'activité est certainement plus contraignante, moins délassante ... Elle conviendra plus aux CM2 qu'aux petites classes.
Les labyrinthes numériques (aussi appelés "numbys") sont particulièrement faciles à produire.
Consultez la page que je leur ai dédiée.
On peut même imaginer en faire produire par les élèves eux-mêmes, dans le cadre d'un échange inter- ou intra-classes, ou dans le cadre de l'édition d'un site scolaire (ou d'un blog).
En cliquant sur la vignette ci-contre à droite, vous découvrirez 4 exemples de devinettes possibles.
De nombreux exemples sont proposés par la collection Ermel et par les ouvrages Cap Maths.
Labys numériques
carrés_casés Les énigmes proposant des tableaux de nombres sont légion.
Cliquez sur la vignette ci-contre à droite pour charger un fichier présentant une petite dizaine de situations relevant de cette structure.
Vous regretterez peut-être de ne pas y trouver les solutions. Désolé!
Le premier jeu proposé consiste à barrer le plus possible de paires répondant à une consigne (la somme ou la différence ou le produit fait temps).
calcul autonome
Une structure de jeu apparentée est celle des carrés casés : ici, il s'agit de retrouver dans une grille rectangulaire des carrés de 4 cases dont la somme est égale à une valeur imposée.
J'ai trouvé sur le site de la circonscription de Mortain des carrés casés préparés.
Vous pouvez les retrouver ici, ou bien charger le mode d'emploi en cliquant sur le vignette ci-dessus à gauche, et les énigmes en chargeant les archives zip indiquées ci-dessous.
carrés_casés faisant 10   carrés_casés faisant 20    carrés_casés faisant 50    carrés_casés faisant 100    carrés_casés faisant 100 dizaines non entières    carrés_casés faisant 100o dizaines entières
Comme souvent, les situations prévues pour un travail autonome se révèlent propices à un travail collectif.
C'est le cas  des arithmogrammes, cryparithmes et autres devinettes numériques.
Le principe est le suivant : on propose une opération juste, en ligne ou en colonne, dans laquelle chaque chiffre est remplacé par un symbole. L'un des plus anciens (1860 ?) est aussi l'un des plus connus.
S E N D
+ M O R E
= M O N E Y
La solution est O=0, M=1, Y=2, E=5, N=6, D=7, R=8, and S=9.
Le choix des caractères de remplacement peut apporter un certain sel à l'énigme comme dans UN+UN+NEUF=ONZE ou dans ACCI + DENT = PEPIN ...
Vers la fiche sur les casse-têtes.
En cliquant sur la vignette ci-contre à droite, vous ouvrirez un (tout petit) florilège.
Vous trouverez sur la toile de
nombreux propagandistes de ce genre d'énigme logico-mathématique. En particulier :
Le dernier site énoncé propose un solveur, malheureusement réduit aux seules énigmes additives ; il est animé par Nicolas Graner, Oulipien convaincu bien que non membre de l'Oulipo.

C'est aussi le cas des énigmes de type "Combien ?" Le principe a été inventé par nos ancêtres grecs : une image propose une collection organisée de formes.
Il peut s'agir de taches disjointes les unes des autres. Tout le sel est dans la forme de ces taches comme dans leur agencement relatif.
Combien de ... (A visualiser)
Il peut aussi s'agir de zones qui s'intersectent les unes les autres, créant, tout en masquant, une mulitplicité d'autres figures ! Et le jeu consiste à s'organiser pour toutes les compter.
Participent du premier genre les devinettes sur les nombres géométriques : on agence des points selon des structures géométriques variées, mais récursives : l'agencement pour un niveau n + 1 contient l'agencement pour le niveau n. Le comptage des points -en général- peut  être
Combien de ... (A imprimer)
synonyme du repérage d'une loi (qu'on appellera algébrique au collège ou au lycée).
Dans le second cas, le repérage et le comptagedes formes visibles supposent une organisation et une méthodologie à toute épreuve.
J'ai réuni quelques exemples de ces énigmes. Pour une consultation à l'écran (ou une projection en classe) préférez le fichier "nbres_geom(Visu).pdf": il vous suffit de cliquer sur la vignette ci-dessus à gauche. Pour une impression sur papier A4, cliquez plutôt sur la vignette ci-dessus à droite.
Petite malette de jeux Retour Haut
Bien avant d'imaginer mettre en ligne cette page web, j'avais compulsé un certain nombre de jeux de calcul qui me semblaient dignes d'intérêt. Cliquez sur l'une ou l'autre des vignettes ci-dessous pour ouvrir cette compilation.
activités de calcul rapide (visu) Activités de calcul rapide (format A4)
Le fichier PDF permet de feuilleter, ma compilation, vue après vue. Le fichier contient 62 vues. Le formatage est à reprendre. Ce fichier PDF est plutôt destiné à une impression. Il comprend 24 pages. La dernière page retient un sommaire.
La malette propose 48 situations différentes, de la GS au CM, qui concernent la maîtrise :
  • de la suite des nombres - avec ou sans matériel
  • du champ additif - avec ou sans matériel
  • du champ multiplicatif - avec ou sans matériel
La malette expose aussi  quelques jeux de cartes, de dominos, ou de loto, bien connus. Elle offre aussi  8 situations en autonomie, qui ne sont pas sans rappeler celles exposées ci-dessus.
Tirages aléatoires et dés électroniques Retour Haut
Il n'est sans doute pas utile de rappeler que l'on trouve des dés de toutes formes et de toutes valeurs des faces.
un premier exemple de dé   Un dexuième exemple de dés    dés sphériques    Encore un dé ... de type Toton
Il suffit de feuilleter les  catalogues des fournisseurs de matériel pédagique (Celda, Nathan, Didacto par exemple.).
La vignette la plus à droite montre un dé-toupie, appelé aussi toton. J'ai trouvé cette image sur une page consacrée à un jeu avec des dés à jouer où les dés ne se lancent pas . Cette page offre diverses informations sur les dés et un court historique. Cliquez sur la photo du toton pour accéder à cette page.
Mais ma préférence va  aux dés sphériques, justement parce qu'ils ne peuvent fonctionner correctement ... qu'en étant pipés.
Les dés ont le bonheur de rouler, parfois loin de la zone de lancer. La parade consiste en général à faire tirer les dés sur un plateau, par exemple un couvercle en carton. Mais on peut tout à fait se dispenser de dés !
Première solution
: (faire) réaliser des toupies numériques. Dans un bristol épais, on fait decouper un polygone régulier (un hexagone sur l'illustration ci-contre). Puis on fait
inscrire les valeurs voulues.
Une toupie numérique ...
 Ne reste plus qu'à transpercer par une allumette au centre du polygone. (Penser à assurer la tenue par un point de colle). Le tirage s'obtient en faisant tourner la toupie qui finit par s'arrêter sur une arête du polygone. La valeur inscrite au dessus de cette arête est la valeur tirée. Sur la figure ci-dessus, il s'agit du 4.
Deuxième solution : on  détourne le dictionnaire ! Le principe est le suivant : on ouvre le dictionnaire à n'importe quelle page et on regarde son numéro, que l'on divise alors par 6. On obtient un reste compris entre 0 et 5 auquel on ajoute 1. On peut adapter le principe pour tirer sur d'autres empans que de 1 à 6.
Variante : on se contente d'un ouvrage quelconque. On l'ouvre à n'importe quelle page, on pointe du doigt un mot quelconque, on en compte le nombre de lettres et on réduit de 1 à 6 comme expliqué ci-dessus.
Troisième solution : on distribue aux élèves des planches de tirages aléatoires.
Cliquez sur la vignette ci-dessous la plus à gauche pour comprendre de quoi il s'agit.
Un exemple de table aléatoire 6 plages de tirages aléatoires de 1 à 6 9 planches de tirages aléatoires de 1 à 12 La petite machine pour fabriquer des planches ...
L'image vous présente un tableau de nombres régulièrement rangés en lignes et colonnes. Les nombres inscrits dans les cases ont été tirés aléatoirement; ici entre 1 et 6. Cliquez sur les deux vignettes ci-dessus (resp. tirages (6 sur 6).pdf et tirages (6 sur 12).pdf ) pour charger un livret de 6 planches prêt à imprimer (soit en recto seul, soit en recto-verso). Il ne vous restera plus qu'à les plastifier.
Le mode d'emploi est le suivant : on place une marque au hasard sur une case dont on lit la valeur. Au coup suivant, on déplace la marque à la case voisine (par un bord ou un sommet) et on lit la valeur. Lorsque le jeu est à deux joueurs, chaque joueur déplace à tour de rôle la marque.
On peut fixer d'autres règles de lecture : se déplacer horizontalement de gauche à droite (arrivé au bout, on revient au début de la ligne suivante si elle existe ou au début de la première ligne) ; se déplacer verticalement de haut en bas (arrivé tout en bas, on revient en tête de la colonne suivante si elle existe ou en tête de la première colonne) ; déplacer n'importe où sa marque -en fermant les yeux- quite à ajuster le centrage lorsqu'on ouvre les yeux.
Le système proposé peut faire craindre deux types de biais.
Biais n°1 : la distribution des valeurs n'est pas complètement aléatoire. Je n'ai pas les moyens de tester la possibilité de ce biais.
Biais n°2 :  l'élève peut anticiper le prochain tirage et/ou guider la marque vers une case qu'il pense plus profitable. D'une part, je n'ai jamais observé ce phénomène, d'autre part l'effet me semble assez limité. Et j'aurai même tendance à penser qu'injecter un peu de choix dans l'aléatoire n'est peut-être pas si malsain.
Détail concret : les tables sont calibrées pour supporter des rondelles de diamètre externe 160 mm et interne 70 mm environ. Ces rondelles sont assez massives pour rester en place, malgè un (léger) soubresaut de la planche. Le trou central permet de lire la valeur cernée. Il permet par ailleurs de la déplacer aisément sur la planche plastifiée.Vous trouverez ces rondelles (en acier zingué) dans n'importe quel magasin de bricolage, pour une somme dérisoire. Je vous recommande de peindre ces rondelles à l'aide d'une bombe à peinture. Vous pouvez d'ailleurs trouver avantage à peindre chaque face d'une couleur différente. Cotes rondelle
Fabrication de nouvelles planches : ouvrez le fichier Excel en cliquant sur la vignette ci-dessus à droite. Vous devez voir trois onglets : [6 planches alea(6)] [6 planches alea(12)] [6 planches alea(x-y)]. Chaque feuille est formatée pour une impression de 6 planches au format A4. Je vous recommande de lancer une impression virtuelle en générant un fichier PDF.
Pour générer de nouvelles valeurs aléatoires, appuyez sur la touche [F9].
Le dernier onglet permet d'accéder à une feuille générique. Commencez par fixer une valeur initiale, puis une valeur finale. Excel remplit alors aléatoirement les cellules des planches avec des valeurs comprises entre ces deux valeurs. J'ai calibré mes feuilles pour accepter des nombres à deux chiffres, écrits avec la police Calibri en taille 14. Mais, sauf adaptation, vous ne pourrez pas vous servir de cette feuille pour éditer des planches à 3 chiffres.
Quatrième solution : simulateur Excel de tirage aléatoire. Cliquez sur la vignette ci-dessous à droite pour charger un classeur Excel permettant divers tirages aléatoires.
Le classeur propose 14 tirages différents, accessibles directement  depuis un sommaire ou via les onglets en bas de l'écran. Pour lancer un nouveau tirage dans le genre choisi, appuyez sur la tocuche [F9].
Vous pouvez assez facilement modifier le comportement d'une feuille, mais je vous recommande d'être prudent : travaillez toujours sur une copie du fichier originel. En effet, les feuilles ne sont pas si indépendantes qu'il n'y parait car elles partagent des ressources impantées sur une feuille de routines. En voulant modifier le comportement d'une feuille précise, vous risquez de modifier aussi celui d'une autre feuille.
Simulateur Excel
Voici la liste des tirages disponibles :
1 à 3 nombres Tirage d'un, deux ou trois nombres pris dans des listes. Il est loisible de fixer le premier terme des listes, l'écart constant entre chaque terme, la longueur des listes.
1 nombre 1 flèche Tirage d'un nombre dans une liste paramétrable et d'une flèche parmi 4 ou 8 directions : Ouest, Nord, Est, Sud, puis Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Est, Sud-Ouest.
1 ou 2 nombres 1 opérateur Tirage d'un ou deux nombres dans une liste paramétrable et d'un opérateur parmi 2, 3 ou 4 possibles : additif, multiplicatif, divisif, changeur de signe.
3 nombres 2 opérateurs Tirage de trois nombres dans trois listes paramétrables et deux opérateurs parmi 2, 3 ou 4 possibles : additif, multiplicatif, divisif, changeur de signe.
1 ou 2 mains Tirage d'un symbole pris dans une liste de 5 symboles (une seule main) ou 10 symboles (une main ou deux mains selon le cas).
Les deux mains Affiche la main droite et la main gauche, avec certains doigts repliés. Pas de réglage ici.
1 dé ou 2 dés (de dédé) Tirage d'un ou deux symboles pris dans une liste de 6 à 9 symboles représentant des constellations  non standardes au dessus de 5.
1 à 3 constellations Simule le tirage d'un à trois dés conventionnels. Par extension, peut tirer des constellations de 1 à 9. Les figures 7, 8, 9 singent des stéréotypes habituels.
Voici quelques recommandations fondamentales : ¤ Le fichier est plutôt destiné à un usage collectif. par videoprojection, éventuellement via un TNI. Mais ce fichier reste un module Excel. J'ai limité l'apparence de l'environnement Microsoft :
Le quadrillage sousjacent n'est pas affiché, les entêtes de lignes et colonnes ont été masquées.
Vérifiez que le ruban est bien réduit ; je vous rappelle qu'il s'agit d'une commande globale et non locale (c'est à dire propre au classeur ouvert), Si vous réduisez le ruban, ce choix opérera sur tous les autres fichiers que vous serez amené à ouvrir, tant que vous ne modiifez pas le paramètre.
 En revanche, vous devrez accepter la présence de ce ruban, quoique réduit à un menu en haut de votre écran ¤ Le fichier fait appel aux polices suivantes :
Calibri -mise en service par Microsoft au lancement de Vista- Wingding;
Pitchou -inventée afin de faciliter la réalisation d'exercices complémentaires, la conception de mémos ou d'affiches pour ceux qui utilisent la méthode "J'apprends les maths avec Picbille ou Tchou" (RETZ Ed.) ;
Picto Moustache, bien connue des maternelles.
Il n'est pas difficile d'installer ces polices sur un PC sous Windows. Concernant les deux dernières polices citées, cliquez sur les icones ci-contre à droite pour télécharger soit l'archive contenant la police soit la police elle-même.
fonte pitchou
fonte moustache
Cinquième solution : Si vous travaillez avec un TNI, vous trouverez certainement parmi les ressources du logiciel associé un lanceur de dés. Sinon, ou si vous ne disposez que d'un videoprojecteur,.voici deux petits logiciels autonomes (pour PC toujours) :
Un lanceur de dés multiforme             Un lanceur de dé(s) simple
Cliquez sur l'un ou l'autre des deux icônes pour charger la ressource.
6dx11b.zip : Après décompression de l'archive, vous tenez un exécutable PC gérant jusqu'à 6 dés, conventionnels ou non.
tbides1.0-installe.exe : Après installation, vous tenez un petit logiciel PC gérant 1 ou 2 dés conventionnels. Notez que le(s) dé(s) occupe(nt) une/des fenêtre(s) qui resteront toujours au premier plan, ce qui n'est pas le cas du premier logiciel.
Avé le tableur ! Retour Haut
Le tableur a déjà été invoqué ci-dessus. Voici quatre exemples  débouchant sur des mises en oeuvre bien différentes.
Attention : pour charger le fichier proposé, vous cliquerez sur l'icone associée. Un panneau suit, vous proposant soit d'ouvrir le fichier soit de l'enregistrer sur votre ordinateur. Je vous recommande vivement cette deuxième option, principalement du fait que ces fichiers sont des fichiers modèles. L'intérêt principal de ce réglage de fichier est que vous n'ouvrez jamais l'original mais toujours une copie ; l'original est donc toujours préservé d'une éventuelle fausse manip.
Loto aléatoire Le fichier "lotoaleatoire.xlt" permet de générer des planches classiques de Loto. Deux formats sont proposés via 2 onglets : les planches de jeu peuvent contenir 9 ou 16 cases ; les cases blanches (respectivement 5 ou 8) sont  remplies par des valeurs aléatoires choisies par Excel entre 1 et une valeur maximale que l'on peut fixer.
La feuille de calcul génère deux planches à la fois qu'il ne reste plus qu'à imprimer.
Pour obtenir de nouvelles planches, appuyez sur la touche [F9].
On se rapportera aux ouvrages de la collection Ermel pour la mise en œuvre de ces planches.
Voici un deuxième exemple de document prèt à imprimer : les cascades.
Cliquez sur la vignette ci-contre pour télécharger le fichier associé. Vous trouverez 4 feuilles (sous 4 onglets) créant des cascades additives ou multiplicatives à 3 ou 4 niveaux.
Il vous revient de fixer les valeurs de la première ligne, le système faisant à votre place les calculs.
Vous obtenez ainsi facilement de nouvelles énigmes, qu'il vous faut imprimer.
Cascades additives ou multiplicatives
Pour un choix de valeurs, vous générez quatre cartons. Après impression, retounez la feuille dans l'imprimante, modifiez, si vous le souhaitez, les valeurs de base puis relancez une impression. Vous disposerez au final de 8 énigmes par feuille A4. Après plastification puis découpage, vous pouvez offrir en peu de temps un jeu de cartes assez étoffé à vos élèves. Le système est assez frustre et pose le problème de la gestion de la solution. L'idéal serait sans doute de disposer de lcelle-ci au dos de chaque carton, selon le principe des Flash cards. Mais je n'ai pas voulu alourdir le dispositif.
Mais voici un troisième exemple, d'usage différent : les énigmes en carré.
Enigmes en carré
Attention ici : il est impératif que vous téléchargiez ce fichier. Lorsque vous chercherez à l'ouvrir, ayez à l'esprit que ce fichier contient des macros. Il est vraisemblable que votre système vous demandera si vous autorisez ces macros. Dites "oui !" en toute confiance.
Le classeur "Carrés_et_Co.xlt" contient 3 feuilles accessibles via 3 onglets :
[CarréMagique 3x3]  [Tableaux de nombres]  [Opé_Imaginaires]
Ce fichier est typiquement destiné à un usage individuel sur un PC disposé au fond de la classe.
On ne présente plus les carrés magiques. La difficulté majeure pour les élèves de cycle 3 vient de la gestion de l'information. C'est pourquoi la feuille proposée leur offre deux aides : les totaux partiels sont effectués et les écarts au but sont signalés. On espère faciliter ainsi l'anticipation et développer le goût de la recherche. A la demande, une solution possible est affichée, de façon fugace. Mais ce dispositif est très frustre puisqu'il s'agit toujours de la même solution, qui peut donc apparaitre en miroir ou tournée par rapport à l'esquisse de solution de l'enfant.
Le deuxième onglet présente une adaptation de la proposition d'André Bethermin présentée dans les fiches de calcul en autonomie, mais uniquement dans le cas additif. Il s'agit de placer quatre nombres connus pour que les sommes par lignes et par colonnes respectent celles annoncées. L'avantage de la propositon Excel réside en ce qu'elle permet à l'élève le remord. Le fichier est adapté à des élèves de CE.
Le troisième onglet reprend une idée de François Boule : les opérations imaginaires. L'avantage de la proposition Excel réside dans les aides dispensées. Le fichier est adapté à des élèves de CM.
Voici enfin une quatrième proposition, plutôt destiné à un usage frontal.
 Un vidéo projecteur est requis. On peut à la rigueur s'appuyer sur un moniteur de grande diagonale.
On peut éventuellement imprimer les feuilles en vue de fabriquer des petites énigmes à travailler en autonomie, mais je n'ai vraiment conçu ce classeur Excel dans ce but.
Le classeur "Bandes de nombres.xlt" propose principalement 5 feuilles  dont vous avez un aperçu dans les vignettes entourant ce texte.
Cliquez sur n'importe quelle vignette pour télécharger le classeur "Bandes_de_Nombres.xlt".
Point besoin ici d'activer les macros !
Bombres en bandes pliées
[Nbres en bandes pliées]
Nombres en bandes séparéeq
[Nbres en bandes séparées]
Nombres en spirales
[Nbres en spirale]
Nombres en croix
 [Nbres en croix]
Nombres en rayons
[Nbres en rayons]
Selon la topologie choisie pour la feuille, des entiers sont distribués dans les cases réservées. Le maître choisit le premier nombre de la série puis l'écart entre deux nombres consécutifs dans la série. Pour finir, il ne retse plus qu'à masquer certaines cases en faisnt glisser des petits cartons à la souris.
Bien entendu, le jeu sera pour la classe de deviner les nombres ainsi cachés.


La première feuille [Nbres en bandes pliées] permet de circuler dans le champ additif quand le saut est fixé à 1,2, 5 voire 10. Les CP et CE1 sont visés. En fixant le saut à d'autres valeurs, on fait plutôt visiter les tables. Les CE1 et les CE2 sont alors le cœur de cible. La seconde feuille [Nbres en bandes séparées] est une déclinaison du jeu du Chateau présenté par ERMEL. Mon dispositif se contente d'en faciliter la mise en œuvre.
La troisième feuille [Nbres en spirale] n'offre pas d'intérêt si on ne masque pas suffisamment de cases contigües.
Les feuilles quatre et cinq peuvent se révéler difficiles si trop de cases sont masquées. Au maître d'aménager le protocole de conduite de la séance de découverte.



Page modifiée le 6 décembre 2013 [Retour Haut de la fenêtre]