Bribes de cours
 

J'ai animé en 2011-2012 des ateliers de circonscription sur le thème du jeu et des apprentissages mathématiques. Cette page fut d'abord le reflet du travail mis en place. Puis je décidai, à la fin de l'année universitaire, d'étoffer mes propositions.
En 2012-2013 j'anime à nouveau des ateleirs sur ce thème, ce qui m'amène à faire évoluer encore cette page.
Onglets : Généralités, Quelques jeux, Webo & Biblio ... graphie  Vers la page 'Généralités' Vers la page 'Quelques Jeux' Vers la page 'Webo & Biblio ... graphie'
Cet onglet présente divers jeux que les participants aux ateliers de circonscription ont eu loisir d'étudier sous ma houlette. Je leur avais adjoint de nombreux modules logiciels d'accompagnement.
Certains fonctionnaient en ligne. Malheureusement, la technique employée est devenu obsolète, ce qui m'a obligé à revoir cette page en 2013. Ce faisant, j'en ai profité pour faire évoluer certaines propositions.


L'onglet [Points de repère] énonce certains éléments théoriques assez classiques, en s'appuyant sur les jeux ici présentés. Enfin, j'ai glissé dans l'onglet [Web/Biblio graphie] les ressources documentaires qui me semblaient  incontournables ou dignes d'une  visite.
J'avais distribué un document(-papier) aux participants de ces ateliers ; vous pouvez en prendre connaissance en cliquant sur la vignette ci-contre à droite.
La présentation ci-dessous ne reprend pas son ordonnancement.

Je préfère ici organiser mon texte autour de questions que l'on est amené naturellement à se poser quand on réfléchit sur le thème du Jeu à l'école primaire dans le cadre des apprentissages mathématiques.
Ce que vous allez lire ci-dessous double donc le document initial, mais en le complétant.
Les jeux de l'atelier
En effet, chaque fois que possible, je fournis des moyens -informatiques- de présenter au groupe-classe le jeu étudié.
Je suppose ainsi que vous disposez d'un vidéoprojecteur voire d'un TNI.

Il peut s'agir de simples fichiers réalisés avec le module de dessin vectoriel de la suite Open Office (ou Libre Office). Pour vous en servir, vous devez maîtriser quelques gestes simples : changer de page grâce au volet [Pages] , déplacer une forme (jouant le rôle de jeton), mais rien de plus !
Concernant le chargement de tels fichiers, lire attentivement la note en vert ci-dessous.

Il peut aussi s'agir de petits logiciels de simulation, pour PC sous Windows uniquement. Sauf pour le jeu du pion empoisonné, il s'agit de maquettes qui permettent à deux joueurs (ou deux équipes) d'intervenir à tour de rôle. Le programme simule donc les éléments du jeu réel, qui sera mis en circulation par ailleurs. Par la suite, les deux dispositifs, informatique sur un PC en fond de classe et manuel, peuvent tout à fait coexister.

Les logiciels proposés ici sont téléchargeables directement (parfois sous forme d'archives à décompresser). En tous cas, il n'y a  jamais d'installation à faire. Mes simulateurs sont fournis pour le système Windows. Dans certains cas, je dispose d'une version pour Mac OS X ou Linux. M'écrire en profitant du bouton [Contact] tout en haut de cette page.

Sauf mention contraire, tous les fichiers proposés sont librement utilisables, sauf à des fins commerciales. Il va sans dire que je garde l'intégralité de mes droits d'auteur sur ces fichiers.

Attention : chargement des fichiers de type Open Office ou Libre Office.
Si vous visitez cette page grâce au logiciel Firefox  8.0 ou supérieur ou Opéra  11.0 ou supérieur, pas de problème : cliquez -bouton gauche- sur la vignette pointant sur le fichier visé en vue de le charger.
Pour toute autre version du navigateur utilisé,
a priori, utilisez la démarche suivante : cliquez-bouton droit sur la vignette ; un menu local se déploie ; cliquez sur l'article de menu "Enregistrer la cible du lien sous ..." ou équivalent.

Source des  jeuxles jeux proposés sont très connus ; il me semble que je les ai toujours connus ...
Vous trouverez sous l'onglet [Webo/Bibliographie] les sources les plus importantes, en particulier :
  
L'apport des jeux à la construction des connaissances mathématiques
et
  Brochure n° 187 Coédition APMEP - ACL Kangourou 
                      ISBN : 978 - 2 - 912846 - 63 - 1

Cette page est loin d'épuiser le sujet.
Vous pouvez trouver avantage à visiter la page consacrée aux jeux de calcul (qui fait parfois un peu doublon avec celle-ci).

Dans ce qui suit, je présente rapidement les jeux indiqués ci-contre, en complément de la brochure Atelier_DB ... pdf .

Je profite surtout des sections qui viennent pour mettre à votre disposition les fichiers d'accompagnement que j'ai pu imaginer.
Sommaire
Qu'attend-on d'un jeu ?
   Léa et les Pirates    Le Renard et les Poules
   Pas Japonais et Caillebotis (*)
   Jeu du Kono (*) Jeu du Pogo (*)

Jeux de calcul rapide
   Le chat et la souris (*)  Le quinze vainc (*)  
   Computix (*)    A vos baguettes (*)
   Le jeu des opérations (*)

Les jeux ne sont pas toujours des jeux à 2
   Le concertum   Les 6 coups

Un jeu n'est pas figé
   Le jeu du serpent

Certains jeux sont susceptibles de transfert
   Le pion empoisonné (*)
   La gaufre empoisonnée (*)
   Le jeu du Dornim

Les jeux de Didier Faradji
Decadex   Magix34   Multiplay (*)

Les jeux étiquetés
(*)  disposent d'un simulateur logiciel, à télécharger sous forme d'une archive.
AchtungMini.png Modification 2013 importante : Pendant un temps, il fut possible de charger une version en ligne de certains de mes petits modules. La technologie employée supposait le chargement d'un pluggin conçu par la société RunRev. Malheureusement, cette technologie n'est plus supportée. Je me contente donc de vous proposer une copie d'écran du jeu en cours de partie.
Si je peux trouver une solution, les jeux en ligne retrouveront leur place sur ma page.
Qu'attend-on d'un jeu ? Retour Haut
Voici six jeux qui me semblent très intéressants en soi, et sauf le dernier peut-être, à la portée d'élèves de l'école primaire. Certaines capacités sont nécessaires : aptitude à se déplacer sur un réseau, prise en compte de l'adversaire, résistance, imagination. Bien que jeux de plateau et avec jetons, ils sont tous très différents. Mais qu'apporte-t-on aux enfants en proposant ces jeux ?
Léa et les pirates Léa et les pirates     {CE - CM} 2 joueurs. Sur un plateau de jeu présentant un réseau à 11 n?uds on dispose 3 pions bleus (les pirates) et 1 pion vert (Léa) comme illustré ci-contre. Le but du jeu pour les pions bleus est de bloquer le jeton vert.
Il s'agit donc d'un jeu de mérelle et plus particulièrement d'un jeu dit "du voleur et des gendarmes".
Plateau de jeu Lea

Ces jeux sont modélisés par la théorie des Graphes. Bien entendu, de telles modélisations n'ont pas leur place ici. Ce jeu s'est aussi appelé "Jeu Militaire" ; il a eu beaucoup de succès en France vers la fin du 19ième siècle. Martin Gardner vantait ce jeu pour la simplicité de ses règles et son extrême subtilité.

Rappelons les règles de ce jeu : le jeton vert peut visiter toute case voisine libre ; les jetons bleus, qui ne se déplacent qu'à tour de rôle, ne peuvent qu'avancer vers la droite. Le joueur responsable du jeton vert perd si son jeton est bloqué.
Dans une variante, on permet au jeton vert de se placer où bon lui semble en début de partie.
Une autre variante, qui sera développée ci-dessous, consiste en la clause de non-retour : le jeton vert ne peut pas revenir sur la position occupée le coup précédent.
Fichier oOo Draw

Vous trouverez plus d'indications dans la brochure Atelier_DB ... pdf . Pour présenter le jeu à la classe, ce qui suppose que vous disposez d'un vidéoprojecteur, n'hésitez pas à utiliser mon petit module oOo Draw : Cliquez sur la vignette ci-dessus à droite pour charger le fichier. Puis vous l'ouvrirez avec Libre Office ou Open Office. Je suppose que vous maîtrisez les rudiments les plus basiques de ce genre de logiciel. Le fichier comprend deux pages. Jouez sur la première page. Si vous voulez relancer une nouvelle partie, en profitant du volet [Pages], affichez la dernière page puis dupliquez-la. Revenez ensuite sur l'avant-dernière page et commencez à jouer.
Cette façon de pratiquer peut se révéler utile pour comparer des éléments tactiques.

lea_imprA4.png Repérez les lignes et colonnes bleutées ainsi que leurs étiquettes : elles doivent permettre aux élèves de déclarer facilement la position des jetons et donc de décrire des éléments de partie.

Vous pouvez aussi faire jouer les enfants sur des plateaux de jeu faits main. Vous trouverez ci-contre un fichier au format Pdf permettant d'imprimer deux planches de jeu. Il ne vous restera plus qu'à plastifier et massicoter.


Notez que les jetons ne sont pas fournis ! Des capsules de bouteilles d'eau feront parfaitement l'affaire. On en trouve aussi bien des vertes que des bleues ! La question qui taraude est bien entendu "Qui gagne ? Et comment ?".
Il a été démontré que si les bleus commencent la partie et jouent rationnellement, alors ils doivent gagner. Mais la stratégie à appliquer n'est pas simple, en sorte qu'un bon joueur tenant le trait vert peut gagner contre le joueur tenant les bleus.
Analyse du jeu Lea

Pour raccourcir le temps de jeu, on peut ajouter une clause de non retour. Cette clause facilite aussi l'analyse du jeu.
Cliquez sur la vignette ci-dessus à droite pour charger un fichier d'étude d'une douzaine de pages.
Certains éléments sont assez techniques et vous en sauterez sans doute la lecture. Je vous  recommande 
cependant la lecture des pages 5 et 6 de mon opus.
 
La conclusion est la suivante : si Bleu commence, Bleu gagne,  si Vert commence, Vert peut au mieux obtenir le pat.

Le jeu "Léa et les Pirates" appartient à la grande famille des jeux de chasse. Ici il n'y a pas prise mais juste immobilisation.
Tel n'est pas le cas du jeu "Le renard et les poules (ou les oies)" puisque le renard prend, tandis que les poules essayent de rester groupées pour immobiliser le renard.
Ce jeu est très ancien et de nombreux sites médiévalistes en font leurs choux-gras.
renard_poules.png Ce jeu à deux joueurs nécessite un plateau, 13 jetons symbolisant les poules (17 dans une variante) et un jeton représentant le renard.
On peut se contenter d'un plateau de solitaire anglais tel qu'illustré ci-contre à gauche.
On peut aussi fabriquer soit même des plateaux de jeu, voire les faire produire par les élèves.
On privilégie en ce cas des plateaux en forme de croix comportant 33 n?uds. Cette croix se décompose en 5 carrés de 9 n?uds se recouvrant partiellement. Le tracé est à la portée des élèves de cycle 3.
v_renardpoules(pdf).png
v_renardpoules(odg).png
Vous trouverez dans le fichier Renard&Poule(2plateaux).pdf une première planche expliquant les règles du jeux puis une planche au format A4 proposant deux plateaux de jeux et des jetons.
Imprimez cette planche, plastifiez puis découpez ses éléments.
Les jetons, circulaires, ont un diamètre de 1,5 cm. On peut les coller sur des jetons cylindriques achetés en nombre : Sans vouloir privilégier ce site, voir sur le site de toutpourlejeu.
 
Pour présenter le jeu, j'ai conçu un petit module Libre Office Draw (en attendant mieux).
Attention : ce fichier est uniquement destiné à la vidéo-projection, pas à une impression.
Au format A5 en mode paysage, la première page du fichier affiche un plateau de jeu sur lequel on peut déplacer les jetons. Avant de lancer une partie, dupliquez cette première page. Quand cette partie est terminée, supprimez la page courante, et reprenez la procédure précédente. Vous ne devez en aucun cas enregistrer les modifications du fichier originel.
La seconde page du fichier (qui peut glisser en troisième position) rappelle les règles du jeu.
Pour charger ce fichier, cliquez sur la vignette ci-dessus à gauche, ou cliquez ici.
Repérez sur le plateau de jeu les étiquètes de lignes ou de colonnes. Elles facilitent l'identification des positions à quitter ou à atteindre.
Decor du jeu Caillebotis Pas Japonais et Caillebotis   {GS à CE} 2 joueurs.

Ces deux jeux ont la même structure de base, en forme de quadrillage, et le même principe de jeu :
à tour de rôle, chacun des 2 joueurs  accroche une pièce à un chemin, qu'il vient donc prolonger et une pièce condamnant une cellule du quadrillage. Ces jeux sont donc des jeux de cul de sac.
Exemple de partie Caillebotis
Exemple d'une partie PasJaponais

L'habillage change d'un jeu à l'autre, comme les règles de pose qui varient légèrement, rendant le jeu "Caillebotis" un peu plus facile ...
Pour une première impression de l'habillage de chaque jeu, cliquez sur l'une des deux vignettes ci-dessus à droite.
Mais le plus simple reste sans doute que vous chargiez puis décompressiez l'archive ci-dessous.
Attention : 3,5 Mo à charger.
Vous lirez dans mon document "Deux jeux de cul_de_sac.pdf" une présentation complète de ces jeux et une analyse rapide des difficultés rencontrées par de jeunes enfants.
Enfin, à condition de disposer de jetons adaptés (2 sortes) pourquoi ne pas fabriquer des plateaux de jeu manuel ?
Vers l'archive Vers le mode d'emploi Vers le plateau de jeu papier
V_Kono.png   Jeu du Kono    {CE à CM} 2 joueurs

Il s'agit d'un petit jeu de damier, originaire de Corée, où il faut jouer à saute mouton avec ses propres pions pour pouvoir capturer ceux de l'adversaire. L'espace du jeu consistant en un quadrillage de 4x4 cases assure un temps de jeu limité. Contrairement aux deux jeux présentés ci-dessus, on peut voir les enfants développer sinon une réelle pensée stratégique, du moins des éléments de tactique.

Vous trouverez sur le site jeuxstrategieter.free.fr une présentation du jeu, j'en ai extrait l'imagette ci-dessus. Ce jeu est aussi cité par le site des animations Francas de Pau, sur lequel j'ai prélevé la règle du jeu proprement dite. Profitez de la seconde icône ci-contre à droite pour la consulter, mais que cela ne vous empêche pas de visiter le site palois.; vous y trouverez en effet de nombreux jeux de plateau, des plus intéressants quoique classiques et faciles à reproduire. jkno.png regleKono.png presentJKno.png
Pour me faciliter la présentation de ce jeu, j'avais programmé un petit logiciel. Celui-ci se contente d'indiquer qui doit jouer et de contrôler la validité du coup. En revanche, l'ordinateur ne joue pas. Téléchargez l'archive (icône ci-dessus) puis décompressez la. Pour jauger de suite de l'intérêt ou non de mon module, ouvrez le fichier pdf présentant un exemple de partie, en cliquant sur la troisième icone ci-dessus tout à droite.
Il est évidemment très rapide de dessiner un quadrillage de 4x4 cases.
v_plato_kono.png On peut aussi choisir de mettre à disposition des élèves un tel terrain de jeu. Le fichier Plateaux_Kono(A4).pdf y pourvoit. Vous y trouverez deux planches au format A4, en 300 dpi. La première propose 4 plateaux de jeu. Les cotés des cases de ces plateaux mesurent 2,2 cm environ. Si ces cases vous semblent trop petites, optez pour la seconde planche. Cette dernière offre deux plateaux compatibles avec les jetons usuels du jeu de dames. On peut substituer à ces jetons des bouchons d'eau minérale. Choisissez la planche qui convient à votre projet, imprimez, plastifiez  découpez ...

pogo.png  Jeu du Pogo    {CM ...} 2 joueurs dont l'ordinateur

Il s'agit d'un jeu de prise. Il utilise le plus petit terrain (un carré 3 x 3) que je connaisse. Le principe est simple: il s'agit de capturer les pions de l'adversaire en les coiffant  avec les siens.
pogobois.png

Le jeu fut initialement édité en coffret avec de jolis pions en bois s'incrustant bien les uns sur les autres (Clic sur l'imagette ci-dessus).
Maintenant le logiciel n'existe plus que sous forme logicielle.  A priori, on joue en premier et l'ordinateur répond, mais on peut inverser  les rôles. Vous trouverez les règles du jeu sur www.nivozero.com. Profitez de la visite sur ce site pour y lire les conseils pour bien débuter. Et soyez patient, car on perd toujours les premières parties !
Le logiciel a été programmé en Java. Si vous avez un MAC, Pogo ne fonctionnera que sous OsX. Sur un PC, Java doit être installé. Vous trouverez Java sur la pagne http://java.com/fr/.
pogozip.png
Vous pouvez télécharger ce jeu depuis le site propriétaire comme vous pouvez rapatrier l'archive depuis cette page pour la décompresser : cliquez sur la vignette ci-dessus à droite.
Un premier bilan
Quels sont les jeux que vous retiendriez pour les présenter à vos élèves ? Dans quel but le feriez-vous ? Selon quelles modalités ? Si vous avez l'impression qu'aucun de ces jeux n'est compatible avec les programmes en cours, peut-être la partie suivante vous conviendra-t-elle mieux.
Jeux de calcul rapide Retour Haut
Voici 5 jeux à nouveau, mais dans le champ numérique cette fois.
Brrr ! Quitterions-nous le rivage du jeu à l'état pur pour celui des apprentissages ?
chatSouris.png  Jeu du Chat et de la Souris    {CE} 2 joueurs.

Un  jeu très ancien puisque proposé par la brochure n°59 de la revue de l'APMEP, datant de 1983.
Il s'agit d'un jeu de poursuite sur la droite numérique entre deux joueurs, le chat et la souris. Au début du jeu, la souris est en "30" et  le chat sur "1". C'est la souris qui commence.
Jeu du chat et de la souris

Le but de la souris est de se réfugier en "0". Elle y parvient en reculant (ou en avançant) d'un nombre entier de pas compris entre 1 et 9. Le but du chat est de rattraper la souris en avançant (ou en reculant) d'un nombre entier de pas compris entre 1 et 9. Vous trouverez un descriptif complet à la page 2 de ma brochure Atelier_DB ... pdf .
Pour mes besoins propres, j'ai programmé un petit démonstrateur : l'ordinateur demande alternativement à la souris puis au chat de jouer, tout en contrôlant la validité du coup et la fin de partie. L'ordinateur ne joue pas.
V_JCS.png
Pour un aperçu du jeu électronique, cliquez sur l'imagette ci-dessus à droite. Si vous disposez d'un PC, vous pouvez charger l'archive "JCS.zip", puis après décompression, déposer le dossier contenant mon petit programme où bon vous semble : comme déjà indiqué, il n'y a pas d'installation à prévoir.
feuille de marque JCS Mon travail appelle une remarque : dans le jeu papier-crayon, une feuille de marque est distribuée aux élèves ou préparée par eux.  Cette feuille de marque affiche les entiers qui seront utilisés (chaque joueur barre dans sa colonne l'entier choisi). Mais la feuille affiche aussi une colonne par joueur dans laquelle les résultats successifs des calculs sont énoncés, ce qui permet entre autres de contrôler les résultats partiels. En revanche les nombres choisis n'apparaissent pas en regard du résultat qu'il a engendré.    {Cliquez sur l'imagette ci-contre à gauche pour afficher un exemple de feuille de marque.}
Mon logiciel enregistre les opérateurs mobilisés et tient à jour la position de chaque joueur sur la droite numérique, sans dresser le listage des positions intermédiaires. Dit autrement, les calculs intermédiaires n'apparaissent pas. Aux joueurs de les retrouver.
V_1520.png Le quinze vainc         (CE à CM)  2 joueurs

Ce jeu, inventé par Martin Gardner (1914-2010) connait plusieurs formes. Dans la version initiale deux joueurs s'affrontent sur une grille de 9 cases, numérotées de 1 à 9. Chacun d'eux dispose de 3 jetons à sa couleur. Les jetons sont posés un par un et à tour de rôle par les joueurs, puis peuvent éventuellement glisser sur des cases inoccupées. Le but du jeu est de faire 15.
v_simul1524.png

Pour la présentation en classe, vous pouvez-vous contenter d'afficher au tableau une bande numérique et disposer deux groupes de 3 aimants colorés comme sur la proposition issue de l'Inspection du Haut-Grésivaudan (Cf. illustration ci-contre). Xample_1520.png
Jeu du quinze vainc Vous pouvez aussi faire appel (sur PC uniquement) à ma petite simulation "simul1524.exe" en cliquant sur la vignette ci-dessus à droite. Pour un exemple de partie en cours, cliquez sur l'imagette ci-contre à gauche.
Mon programme, se contente d'attendre l'intervention d'un joueur puis d'un autre. Le programme intervient si peu qu'il ne reconnaît même pas qui gagne. C'est un pis-aller, qui rend des services.
Vous trouverez en page 3 de ma brochure Atelier_DB ... pdf un descriptif complet de ce jeu.

Le jeu est tellement simple à préparer que les élèves de cycle 3 peuvent aisément dessiner le plateau de jeu. Si on est perfectionniste, on peut s'inspirer de la proposition ci-contre.
Les disques blancs ont un diamètre de 2,5 cm.
v_plato_1520.png
Mais il existe une autre version.
On peut par exemple décider que les jetons posés ne bougent pas, mais que chaque joueur détient 5 jetons dorénavant. Le premier joueur qui peut faire 15 avec trois de ses jetons posés a gagné. Le jeu n'est pas symétrique.
C'est selon ce principe que fonctionne le jeu en ligne proposé par Thérèse Eveilleau.

Une déclinaison manuelle est la suivante : on pose sur la table neuf cartes numérotées de 1 à 9. Chacun des deux joueurs choisit à son tour une carte. Le premier des deux qui peut présenter une série de 3 cartes dont la somme des valeurs fait 15 a gagné.
v_krmajik.png Si vous jouez contre le programme de Thérèse Eveilleau, vous serez surpris(e) par la facilité avec laquelle l'ordinateur gagne. Il existe en effet une stratégie gagnante, et si vous ne la connaissez pas, le mieux que vous pourrez obtenir c'est "partie nulle" ! La raison principale tient à un transfert de modèle.
Toutes les façons de faire 15 en sommant trois entiers différents choisis dans la suite de 1 à 9, peut-être représentée par un carré magique, tel celui illustré ci-contre à gauche.
Choisir sans remise une carte numérotée de 1 à 9 dans une pioche est équivalent à poser un jeton à sa couleur sur le carré magique. Faire 15 avec 3cartes glanées dans la pioche équivaut à réaliser un alignement à sa couleur sur le carré magique.
Le jeu du "15 vainc" dans sa deuxième version est donc équivalent à un jeu de Tic-Tac-Toe (alias Morpion 3x3), et on sait qu'il existe une stratégie non perdante pour celui qui joue en premier.
v_karmagik.png
Pour permettre à vos élèves de tester ce nouvel habillage du jeu du 1520, profitez du fichier Libre Office KarMagik.odg. Il vout suffit de cliquer sur la vignette ci-dessus à droite Chaque joueur dispose de 3 jetons à sa couleur (translucides) qu'il placera ou déplacera quand ce sera son tour de jouer.

La question devient alors : Peut-on amener les élèves d'un CM 2  à se forger les bases d'une stratégie en s'appuyant sur l'outil des carrés magiques ? 
Serge Petit s'est posé cette question en 2005 ; vous lirez sa réponse dans un extrait du bulletin 458 de l'APMEP relatif à ce jeu.

pannoComputix.png Computix    (CE)    2 joueurs

Ce jeu pour 2 joueurs a été proposé en 1994 par Pascal Pluchon.
Pascal Pluchon n'a pas cessé de maintenir une version pour Mac.
V_CX.png

Cliquez sur la vignette ci-dessus à droite pour télécharger la dernière version -gratuite- pour Mac depuis l'AppStore. Il n'y a pas de version PC malheureusement et vous devrez donc vous contenter de mon travail pauvret.

Le jeu fait appel à des grilles carrées  comportant un nombre impair de lignes et de colonnes (il faut disposer d'une case au centre). Chaque cellule de la grille retient un nombre. Le premier joueur joue sur les lignes et le second sur les colonnes. A tour de rôle, chaque joueur sélectionne une case sur la ligne ou la colonne disponible. Il en prélève le contenu et l'ajoute à son propre total. Vous trouverez en page 5 de ma brochure Atelier_DB ... pdf un descriptif complet de ce jeu.

PDFcomputix.png Pour une présentation en classe, n'hésitez pas à charger mon module (Window uniquement) Computix56.exe en cliquant sur la vignette ci-contre à droite. Le logiciel  permet à 2 joueurs de s'affronter (l'ordinateur ne joue pas vraiment) sur des carrés 5x5 ou7x7. On peut aussi choisir la nature (positif ou négatif) et la taille des nombres sur une échelle graduée de 1 à 5. Enfin on peut choisir à tout moment de masquer certaines cases (en affichant un "?"). computix.png
Passé la présentation en grand groupe, il est vraisemblable que le jeu basculera en mode papier-crayon.
Le fichier COMPUTixDOC.pdf rappelle les règles du jeu puis propose quelques variantes. Le dessin d'une grille puis son remplissage sont à portée d'élèves du Cycle 3.
Les questions posées par ce jeu sont : quelles notions mathématiques se trouvent vraiment engagées par ce jeu ? Faut-il vraiment effectuer des calculs pour bien jouer ? Le hasard ne joue-t-il pas un trop grand rôle ?
jbag.png A vos baguettes    (CE)     2 joueurs

Jeu trouvé dans la brochure de l'IRDP mentionnée ci-dessus. Après tirage au sort avec 2 dés, on dispose p baguettes verticalement  et q baguettes horizontalement. Le nombre de croisements correspond ainsi au produit p x q.
A tour de rôle, chaque joueur ajoute ou enlève une baguette, horizontalement ou verticalement, tout en énonçant le produit marqué et son résultat. Le joueur qui se trompe ou qui énonce un résultat déjà fourni a perdu. La conduite de ce jeu suppose certainement la tenue d'une feuille de marque. Vous trouverez à la page 4 de ma brochure Atelier_DB ... pdf  quelques remarques supplémentaires sur ce jeu.

Il est loisible d'adapter ce jeu en un jeu de plateau !

Nous appellerons Jeu du Chemin Pythagore ce jeu.
En voici le principe : un tableau de  n par n cases contient la table de multiplication de [1, n] par [1, n]. Toutes les cases sont masquées, sauf une.
Le but du jeu est de construire un chemin à partir de cette case, selon diverses contraintes. Celui qui ne peut plus jouer a perdu.
Les contraintes sont : désigner correctement une case jouable en énonçant ses coordonnées (col, lig) et sa valeur (produit col x lig). Une case est jouable parce que :
                 1/ elle est adjacente
à la dernière case nommée,
        mais 2/ elle ne jouxte pas une case nommée antérieurement.

Cette contrainte, qui n'est pas sans rappeler celle du jeu du Pas Japonnais permet d'écourter la durée du jeu. J'ai écrit un petit démonstrateur de ce jeu.
Cliquez sur l?icône ci-contre à droite pour en avoir un pâle reflet..

Pour tester mon démonstrateur (pour PC uniquement) cliquez sur l?icône en bout de ligne.
Jeu du chemin de Pythagore chemPytha.png

V_J3op.png Le jeu des opérations    (CE2/CM1)   2 joueurs

Ce jeu -très classique- voit s'affronter deux joueurs sur un plateau 10x10. Les cases sont numérotées de (0, 0) à (9, 9). Un jeton circule sur le plateau au gré des joueurs. Deux dés, ou équivalent, sont par ailleurs nécessaires.

Principe du jeu : A tour de rôle, chaque joueur tire le nombre de cases que le jeton doit parcourir (entre 1 et 3) et l'opération à effectuer. Le joueur déplace le jeton, repère les coordonnées de la case atteinte puis effectue le calcul requis. Le résultat obtenu est alors ajouté au score du joueur.
La partie se termine quand :
        1/ le jeton est arrivé sur la case (9, 9)
   ou 2/ chaque joueur a effectué 10 calculs.
Vous trouverez  une présentation complète du jeu, soit à la page 6
de ma brochure Atelier_DB ... pdf  , soit dans la fiche "jeu des opérations.pdf" {ou, cliquez sur la vignette ci-contre à droite.}
J3O_pres.png

Le jeu est  d'abord un jeu papier-crayon.
N'hésitez pas à charger le fichier "Jeu_opérations_ImprA4.pdf"
{alternativement, clic sur la vignette ci-contre à droite.}. Vous trouverez sur la première page du fichier deux plateaux de jeu à imprimer puis plastifier et sur la seconde page six feuilles de marque, à photocopier en nombre.
Reste à présenter le jeu aux élèves.
J3O_ImprA4.png

J3O_odg.png J'ai conçu à cet  effet un fichier oOo de type Draw : "Jeu_opérations(v2).odg".
N'hésitez pas à le charger. Je suppose que vous disposez d'un vidéoprojecteur. Vous afficherez ainsi un plateau de jeu sur lequel vous déplacerez un jeton virtuel. Un système de marque permet d'enregistrer les déclarations successives des deux joueurs. Le dispositif n'est pas des plus commodes, mais peut tout de même vous être utile. N'hésitez pas à consulter "Aide_Jeu_Op(v2).pdf".
Mais il existe une troisième voie : confier à l'ordinateur le contrôle du jeu.
Pour un pâle écho de cette solution cliquez sur l?icône ci-contre à droite.
Si cette copie d'écran vous semble présager de quelque chose de profitable, et si vous disposez d'un PC sous Windows, chargez mon petit programme Jeu3Ope.exe en cliquant sur la vignette ci-dessous à gauche.
Jeu des 3 opérations
JO_exe.png {Comme beaucoup de mes petites productions, il n'y a pas d'installation à faire.} J'ai introduit dans cette version électronique une légère variante.
On ne déplace plus un jeton, mais on désigne une case, parmi les cases jouables (sous le contrôle du programme) avec la restriction suivante : on ne peut pas désigner une case déjà jouée. Le joueur doit ensuite donner le résultat du calcul demandé parmi une liste de possibles.
A l'usage, on assiste à deux types de comportement : au début, le joueur a tendance à désigner une case puis à chercher dans la liste des réponses possibles la bonne réponse ; puis le joueur devient plus audacieux en cherchant dans la liste le plus fort résultat (en vue de scorer au maximum) pour désigner dans un second temps une case compatible avec ce résultat.
Les jeux ne sont pas toujours des jeux à deux Retour Haut
Les jeux présentés jusqu'à présent opposent toujours deux adversaires. Mais ce n'est pas une nécessité. D'une part, on trouve des jeux solitaires comme ceux proposés sur ma page Jeux de Calcul.
Mais d'autre part, on trouve aussi des jeux d'équipe tels les deux jeux présentés maintenant. Ces deux jeux sont très anciens. Ils ont été présentés par l'APMEP en 1980.
concertum.png Concertum    (CE/CM)   Jeu par équipes de 3

Plusieurs équipes de 3 joueurs s'affrontent sous la conduite d'un meneur de jeu. Chaque joueur dispose d'une batterie de 10 cartons numérotés de 0 à 9, ou d'une ardoise sur laquelle il transcrit un nombre-chiffre.

Le meneur de jeu énonce un nombre entier compris entre 0 et 27. Le but de chaque équipe est de pouvoir lever au signal 3 cartons (ou équivalents) dont la somme des nombres inscrits est égale à l'entier formulé. Vous trouverez en base de page 4 de ma brochure Atelier_DB ... pdf  une présentation complète de ce jeu.

Ce jeu a inspiré de nombreux auteurs, au point de le transformer en une situation classique d'étayage ou de validation. Vous en trouverez un exemple frappant mais intéressant sur cette page :
 
http://www.ac-grenoble.fr/ien.bourgoin1/spip.php?article642 .

Le jeu est assez ouvert pour permettre au moins deux stratégies.
La première stratégie est de type soustractive : les trois membres de l'équipe s'ordonnent d'un premier jusqu'à un troisième. Le premier joueur choisit le plus grand nombre-chiffre qui soit inférieur ou égal au nombre proposé. Le second effectue la soustraction du nombre proposé et du nombre proposé par le premier joueur ; il en déduit le nombre-chiffre à jouer. le trosième joueur opère de la même façon. Exemples : 27 = 9 + 9 + 9 ; 24 = 9 + 9 + 6 ; 18 = 9 + 9 + 0 ; 16 = 9 + 7 + 0 ; 8 = 8 + 0 + 0 ; etc.
On note deux pivots pour les calculs : 18 et 9. On doit aussi repérer la dissymétrie de la charge de calcul de chacun des joueurs et c'est  sans doute le premier joueur qui a la charge la plus faible.
Le modèle sousjacent reste la recherche du plus fort multiple de 9 inférieur au nombre énoncé par le meneur de jeu et son écart à ce nombre, mais ce modèle n'apparaitra pas.
Le seconde stratégie est de type divisive : dans la division par 3 d'un entier n, on tient la relation n = 3 x P + R avec 0<= R < 3. On peut repérer : 27 = 3 x 9 + 0, 
26 = 3 x 8 + 2, 25 = 3 x 8 + 1, 24 = 3 x 8 + 0, 23 = 3 x 7 + 2 ...
D'où une stratégie : les joueurs de l'équipe s'ordonnent (le premier, le second, le dernier). A l'énoncé de la valeur à atteindre, chaque joueur calcule son quotient par 3. Le dernier joueur peut déjà préparer son carton ou son ardoise. Les deux autres analysent le reste dans la division (éventuellement vu comme écart). Si ce reste est nul, les deux joueurs préparent leurs cartons ou leurs ardoises (avec le quotient déjà calculé). Sinon, le premier joueur ajoute 1 au quotient et prépare son carton. Le second joueur doit faire attention : si le reste vaut 1, il prépare son carton ou son ardoise (quotient exprimé), sinon il ajoute
1 au quotient et prépare son carton.
Exemples :  26 = (8 + 1) + (8 + 1) + 8 ; 25 = (8 + 1) + 8 + 8 ; 24 = 8 + 8 + 8 ; 13 = (4 + 1) + 4 + 4 ; 11 = (3 + 1) + (3 + 1) + 3.
6coups.png Les 6 coups           (CE/CM)   Jeu à 2, 3 ou 4 Vous trouverez en base de la  page 4 de ma brochure Atelier_DB ... pdf  une présentation de ce jeu dû à R. Jegou (Ecole Libératrice n°9 - novembre 1980). Pour chaque partie, la table de jeu doit disposer d'un dé et d'une feuille de marquage sur le modèle ci-contre (ajouter des colonnes selon le nombre de joueurs). Chaque joueur lance le dé à tour de rôle. marque6coups.png

Il inscrit alors dans une case libre de sa colonne le produit de l'entête de la ligne visée par la valeur du dé. Les adversaires contrôlent l'inscription. Quand les six cases de chaque colonne sont remplies, chaque joueur somme le contenu des cases. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.
Cette situation a le mérite de montrer qu'un jeu peut se pratiquer à plusieurs, mais justement : s'agit-il vraiment d'un jeu ?
Un jeu n'est pas figé Retour Haut
De nombreux jeux, à finalité mathématique, sont susceptibles de réglages, grâce à ce que les didacticiens appelleront des variables ... didactiques. Et le loup ici sort de la forêt : Qui dit variable didactique dit intention didactique ; exit le jeu finalement ! ou ?
En voici un exemple, déjà présenté sur ma page
Jeux de Calcul.
V_serpent.png Jeu du Serpent   (CP/CM)   2 joueurs. Ce jeu, d?origine allemande, a été présenté par Josiane Helayel dans le n°59 de la revue Grand N pages 19 à 22 (1996-1997). Ce jeu est de facto très facile à adapter et couvre les cycles 2 et 3.
Cliquez sur la vignette ci-contre à droite pour consulter un mode d'emploi complet.
Cliquez sur la vignette ci-contre à gauche pour charger un plateau de jeu prêt à imprimer.
Pour une monstration en classe, avec vidéoprojecteur, vous pouvez tirer avantage de mon fichier Libre Office Draw  "Jeu_serpent.odg".
fiche_JeuSerpent.png

Puisez dans la pioche soit un jeton bleu, soit un jeton rouge et amenez-le en bonne position. Notez que ces jetons sont translucides. Vous aurez cependant à gérer tous les autres aspects du jeu : tirages aléatoires,  calculs intermédiaires, enregistrement de la suite de coups sur tout support approprié.

Pour explorer l'ensemble des possibles de ce jeu, rendez vous sur la page de la Mission Mathématiques Martinique.
Vous y trouverez des plateaux de jeu adaptés à chaque niveau de classe ainsi qu'un diaporama complet. Une visite s'impose !
Certains jeux sont susceptibles de transfert Retour Haut
Deux histoires d'empoisonement qui tournent, de façon plus ou moins masquée autour de la notion de division euclidiene !
lmpe2.png Le Pion Empoisonné   (CE2/CM1)  2 joueurs  Le principe de ce jeu pour 2 joueurs est simple : on dépose sur la table un certain nombre de jetons, puis à tour de rôle chaque joueur prélève 1, 2 ou 3 jetons.
Celui qui prend le dernier jeton a perdu.
Jeu du pion empoisonné

Vous trouverez ci-contre une version électronique de ce jeu.
Pour un aperçu (bien rapide) de l'implémentation, cliquez sur la vignette ci-dessus et à droite.
Si le jeu semble vous convenir, téléchargez sur votre PC la version complète (clic sur l?icône de l'archive LPE.zip ci-contre à droite).
Le logiciel permet à deux joueurs de s'affronter, l'un d'eux pouvant être l'ordinateur. Vous trouverez une description complète du jeu électronique dans le fichier d'aide, dont l?icône apparaît ci-dessous à gauche.
LPE.png
aideLPE.png

Ce jeu est un jeu de prise. Il appartient à la classe des jeux de Nim. C'est en fait un jeu de Nim à un seul tas. Pour cette notion voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux_de_Nim par exemple.

Il existe donc une stratégie gagnante s'appuyant sur la notion de position gagnante. Si on appelle Empan le nombre maximum de jetons préhensibles plus un, alors on est sûr de gagner si on laisse à l'adversaire Empan jetons à prendre (compte non tenu du pion empoisonné) et plus généralement n fois Empan jetons.
Ce jeu ne peut pas ne pas faire penser à  la célèbre "course à 20" de Brousseau. puisque tous deux s?appuient sur le modèle de la division euclidienne. Vous trouverez un développement un peu plus ample de ce repérage dans le fichier Aide_LPE.pdf.
Gaufre_Empoisonnée.png La Gaufre Empoisonnée    (CM)   2 joueurs

Ce jeu a été présenté par l'APMEP en 2005 dans sa brochure "Jeux 7".

Le principe du jeu est assez simple : Au départ, la gaufre est représentée par un quadrillage à n lignes et p colonnes. Chaque carré est un morceau de gaufre, mais le morceau en bas à gauche est empoisonné. Mordre la gaufre consiste à choisir un morceau, l'enlever, et avec lui tout ce qui se trouve au dessus et à droite. Les joueurs mordent alternativement. Celui qui est obligé de mordre le morceau empoisonné a perdu. A titre d'illustration, voici une phase de jeu :

Une phase de jeu
Mais voici un autre jeu, a priori bien différent : Le jeu des diviseurs (APM)    (CM)   2 joueurs Un nombre N est choisi et la liste de ses diviseurs est dressée, incluant N mais pas 1. Par exemple si on choisit 72, alors on dresse la liste  "2 ; 3 ; 4 ; 6 ; 8 ; 9 ; 12 ; 18 ; 24 ; 36 ; 72". Le premier joueur choisit un diviseur de N et l'enlève avec tous ses multiples. Par exemple, si  le joueur A choisit 12 ; il enlève 12 ; 24 ; 36 ; 72 et il ne restera plus que 2 ; 3 ; 4 ; 6 : 8 ; 9 ; 18. Le second joueur choisit alors un diviseur restant et l'enlève avec tous ses multiples. Par exemple, si le joueur B choisit 4 ; il enlève 4 ; 8, laissant 2 ; 3 ; 6 ; 9 ; 18. Et ainsi de suite. Le joueur qui ne peut plus jouer a perdu.

Une variante est la suivante : on injecte 1 dans la liste initiale et le joueur qui choisit ce nombre a perdu. Le 1 joue donc le rôle de la case empoisonnée du jeu de la gaufre.
Voici  le point important :  si on choisit pour nombre N un entier n'ayant que deux diviseurs premiers (ex: 72 = 2^3x3^2), alors ce jeu est équivalent au jeu de la gaufre empoisonnée. Vous en trouverez l'explication à la page 147 de la revue "Jeux 7" de l'APMEP -déjà citée ci-dessus.
Le repérage de cet isomorphisme entre ces deux jeux suppose une mathématisation sans doute hors programme du cycle 3. Mais elle ne laisse pas d'interroger sur la nature profonde d'un jeu. Cette question avait déjà surgi lors de la présentation du jeu  du Quinze-Vainc ...
Retour au jeu de la Gaufre empoisonnée.

Le jeu de la gaufre empoisonnée est aussi un jeu de Nim. Il existe donc une stratégie gagnante.
Elle est même ici particulièrement brutale ! Le premier joueur mange presque toute la gaufre, ne laissant que la colonne la plus à gauche et la ligne la plu basse. Puis il réplique systématiquement au second joueur en jouant comme lui mais symétriquement (par exemple si le second joueur mange 4 cases de la ligne inférieure, alors le premier joueur mange 4 cases de la colonne la plus à gauche).
La connaissance de cette stratégie gagnante assure au joueur qui commence un gain rapide de la partie, tuant l'intérêt du jeu. D'où l'idée de faire évoluer le jeu. On peut par exemple rajouter une contrainte quant à la taille de la prise.
V_MPJGE.png La contrainte peut être statique (pas plus de tant de cases à la fois) ou dynamique (pas plus de telle fraction des cases restantes). Mais qui dit contrainte dit risque de transgression, qui doit être détectée et, éventuellement, sanctionnée !
Ici encore, l'apport de l'informatique est évident.
J'ai donc programmé un démonstrateur permettant à deux joueurs (ou deux équipes) de s'affronter.
JGE.png
L'ordinateur ne joue pas et se contente d'orchestrer les phases de jeu et d'en vérifier la régularité.

Jeu de la gaufre empoisonnée Pour une présentation complète du démonstrateur, cliquez sur la vignette ci-dessus à gauche. Pour jauger rapidement de l?apparence de ce démonstrateur, cliquez sur la vignette ci-contre à gauche.Si le jeu vous convient, téléchargez sur votre PC la version complète en cliquant sur l?icône de mon logiciel (juste au dessus mais à droite).
Si vous tester mon logiciel, essayer de (faire) jouer avec les divers réglages proposés pour noter comment ceux-ci influent sur la nature même du jeu en lui conférant une dimension calculatoire plus ou moins importante.

Vient la question : si l'objectif est de scorer, n'est-il pas antinomique de celui de ne pas manger la dernière case ?

Une autre façon de faire évoluer le jeu consiste à limiter la façon de croquer la gaufre.
On peut ainsi décider qu'il n'est possible de croquer 1/ que dans le prolongement horizontal ou vertical de ce qui a été mangé ; ou 2/ qu'à condition d'ébarber autant de lignes que de colonnes.

Ce jeu devient équivalent, quoiqu'en négatif, du jeu du Dornim
. Ce jeu est lui-même équivalent au jeu des deux tas d'or. Pour une découverte de ces jeux très classiques, cliquez sur la vignette ci-contre à droite.
Etude du jeu des 2 tas d'or
Pour jouer au jeu des deux tas d'or , il convient juste de se constituer deux tas : des haricots secs, rouges et blancs, suffisent.
v_dornim(odg).png
Pour jouer au jeu du Dornim, il faut disposer d'un plateau de jeu. Comme il ne s'agit que d'un quadrillage, on peut choisir de le faire tracer par les élèves.

Vous trouverez peut-être plus commode d'imprimer puis de plastifier un plateau tout prêt. En cliquant sur l'icône ci-contre à droite, vous téléchargerez une feuille A4 qu'il ne vous restera plus qu'à imprimer. Si vous utilisez ces plateaux, je vous recommande d'utiliser les jetons proposés sur ma page Jeux de Calcul
.
v_plato_dornim.png
Fidèle à mes habitudes, je vous propose la version informatique du plateau de jeu. Il s'agit encore une fois d'un embryon de simulateur qui nécessite Libre Office ! Je n'insiste pas ...
Cliquez sur la vignette ci-dessus à gauche pour charger ce fichier.

Les jeux de Didier Faradji Retour Haut
On ne présente plus ces trois jeux : "Decadex Magix34 Multiplay" imaginés par D. Faradji dans les années 2000 et diffusés par le CRDP de Franche-Comté avec l'appui de la Cité des Sciences et de l?Industrie.
Magix34_multiplay_decadex.pdf Vous pouvez acheter ces trois jeux en vous rendant à cette adresse : http://jeux-mathematiques.fr/index.php?id=multiplay
Vous trouverez sur le site de Publimaths une fiche de description rapide.
Cette fiche résume assez drastiquement la prière d'insérer de la brochure APMEP n° 606.
Pour vous faire une bonne idée des intentions de l'auteur, le plus simple consiste à lire le livret pédagogique d'accompagnement ...  
A cet effet cliquez sur la vignette ci-contre à gauche : vous chargerez  ce livret d'une trentaine de pages au format PDF.
Mais il vous faut aussi lancer quelques parties. C'est ici qu'entre en scène mon simulateur (3,3 Mo).  Commencez par charger le programme en cliquant sur la vignette ci-contre à gauche.
V_DM34M_jeu.png
Comme toutes les propositions de cette page, il n'y a pas d'installation à faire. Contentez-vous de déposer le fichier dans un endroit accessible. Pour avoir un aperçu des fonctionnalités du logiciel, ouvrez le fichier DM34Xplay.pdf (clic ci-contre à droite). V_DM34M_help.png
AchtungMini.png Mon travail se veut une aide, soit pour vous permettre de découvrir le potentiel des jeux inventés par D. Faradji, soit pour faciliter la présentation que vous en ferez à votre classe. Il n'est donc pas question que vous substituiez  au coffret mon logiciel.

Je vous remercie de respecter cette clause de copyright.



La bannière a été produite grâce  à la police 'Crayola Kiddy Font'
Page modifiée le 6 décembre 2013
[Retour Haut de la fenêtre]