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Principe du jeu :
Jeu à 4 joueurs. A son tour, chaque joueur essaye d'entrer sur la piste puis d'atteindre la case arrivée.
Matériel :
La piste de jeu fournie ici.
4 jetons, empruntés éventuellement à un jeu de petits chevaux.
1 dé à 6 faces.
Début de la partie :
Chaque joueur tire à son tour le dé. S'il fait 6, il place son jeton sur la case [Départ], puis il relance le dé pour avancer. Si la case désignée par le dé est libre ou occupée par un seul jeton, il y place son jeton, sinon, il attend le prochain tour.
En cours de partie :
Chaque joueur tire à son tour le dé. Mentalement, il fait avancer son jeton jusqu'à la case désignée par le dé.
Si la case est déjà occupée par deux jetons, le jeton reste à son point de départ.
Le fait que la case ne soit pas beaucoup occupée ne signifie pas que le jeton va pouvoir s'y déplacer.
En effet, certaines cases sont des entrées de tunnel, projetant en avant ou en arrière. Il se peut que la case à la sortie du tunnel soit déjà occupée par deux jetons ; en ce cas, le jeton ne peut pas traverser le tunnel et il reste donc à son point de départ.
Les tunnels sont dynamiques : leur sens dépend du jet du dé. Les valeurs 4, 5, 6 font avancer respectivement de une case, deux cases, trois cases. Les valeurs 1, 2, 3 font reculer respectivement de trois cases, deux cases, une case.
Fin de partie :
Le dé doit indiquer le nombre exact de cases à traverser : 1 à partir de la case 21, 3 à partir de la case 19, etc. Si le dé est trop fort, le jeton ne bouge pas.