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Le jeu des 8 pistes est inspiré de la proposition de l'équipe ERMEL.
Pour les fondements théoriques et la mise en œuvre du jeu initial, consulter l'ouvrage ISBN 2-218-02462-X publié par Hatier Paris.
Le jeu proposé ici se démarque de la proposition initiale par la nature des pistes, le décor du plateau de jeu et les règles du jeu.
Matériel
1 plateau de jeu, deux dés (puis 3 dans la dernière variante), 1 set de 8 jetons identiques par joueur engagé. Il est préférable de ne pas dépasser 4 joueurs.
3 plateaux sont proposés qui correspondent à 3 variantes du jeu. On verra ci-dessous que diverses modalités sont possibles, offrant près de 6 jeux différents au final.
Vous pouvez vous contenter d'imprimer l'un des plateaux de jeu. Préférez en ce cas la version PDF, à récupérer sur ma page http://db.vdb.free.fr/Nombres/JeuxCalc/index.html .
Principe du jeu (a)
(Au plus) 4 joueurs s'affrontent. Ils disposent chacun de 8 jetons à leur couleur, placés à l'entrée de 8 pistes de longueur variables.
Le but du jeu est de mettre à l'abri dans la case [Home] au centre du plateau de jeu le maximum de jetons.
Qui gagne ?
Jeu sans limite de temps : le joueur qui a, le premier, mis à l'abri tous ses jetons.
Jeu avec limite de temps : le joueur qui a pu épargné le plus de jetons au bout d'un temps donné. Le temps de jeu peut être fixé par un sablier, un chronomètre, un minuteur de cuisine …
Variante possible : on attribue à chaque joueur un capital de 48 points. Quand la partie est terminée, on retranche de ce capital autant de points que la longueur des pistes qui n'ont pas été parcourues
Principe du jeu (b)
Chaque joueur joue à son tour. Le joueur dont c'est le tour lance les dés, puis il fait passer dans la case [Home] un ou plusieurs jetons selon les contraintes :
Exemple : le joueur marque 4 et 5 avec ses deux dés. Le jeton au départ de la piste de 3 cases est encore en attente, celui correspondant à la piste de 4 cases est déjà passé, mais pas celui au départ de la case. Le joueur décide de faire transiter les jetons au départ des pistes de 3 cases et de 5 cases.
Pour accélérer le jeu
Les dés permettent des sommes variant de 2 à 12. La probabilité de déplacer deux jetons, voire même quand la partie avance un seul jeton, n'est pas très grande. On peut décider d'adjoindre un troisième dé, d'où des sommes de 3 à 18. On peut aussi décider de modifier les valeurs faciales des dés.
A propos des plateaux proposés
Dans le premier plateau, les pistes sont organisées par complémentarité pour faire douze : la piste de 3 cases, colorées en gris, débouche sur la case [Home] à peu près en opposition (symétrie centrale) de la piste de 9 cases, colorées elles-aussi en gris. Par ailleurs, la longueur de chaque piste est indiquée dans la première case (toujours carrée) en entrée de piste. Notez la position des jetons.
Le second plateau est équivalent au premier mais les longueurs des pistes ont disparu.
Le troisième plateau ne différencie plus les pistes. C'est au joueur de compter la longueur de chacune.
Les jetons à déplacer sont encore au départ des pistes visées ;
La somme des longueurs des pistes parcourues est inférieure ou égale à la somme des valeurs des dés.
Evolution du jeu des 8 pistes
Dans la version de base, légèrement adaptée de la proposition d'ERMEL, le jeu d'un joueur n'a pas d'incidence sur celui de ses partenaires. On modifie donc les règles pour qu'il n'en soit plus ainsi. Ce faisant le jeu devient aussi un jeu de calcul.
Nouvelles règles
Qui gagne ?
Reprendre l'une des règles énoncées pour le jeu de base.
Pour accélérer le jeu
1/ On peut mettre en place trois dés.
Variante à tester : on joue avec trois dés. Le joueur dont c'est le tour lance les dés, obtenant un triplet {a, b, c}. Il produit une combinaison arithmétique valide, à base de sommes, de différences, de produits. Cette combinaison est affichée sur une ardoise et montrée à tous les joueurs. Le résultat de ce calcul est appliqué pour mouvoir les jetons.
Dans cette variante : le nombre de cases traversées, positivement ou négativement doit être égal au résultat du calcul.
Exemple de combinaison valide : Le joueur a tiré {1, 3, 4}.
Sont valides les écritures : 1 + 3 + 4 (= 8) ; 1 – 3 + 4 (= 2) ; 1 x (4 – 3) (= 1) ; (1 + 3) x 4 (= 16) etc.
2/ On peut restreindre le nombre de jetons en jeu.
Après que l'on ai fixé l'ordre des joueurs, le premier joueur choisit un jeton qu'il élimine, le second joueur en fait de même et ainsi de suite pour tous les joueurs. Puis le second joueur élimine un second jeton, comme le troisième, etc. Dans un dernier tour, le troisième joueur élimine un troisième jeton et ainsi de suite. Au final, chaque joueur n'a plus que 5 jetons en lice. Certaines pistes ne seront donc pas parcourues par certains joueurs.
Le but du jeu est d'emmener la maximum de jetons dans la case [Home]
Les jetons parcourent les pistes qui leur sont attribuées par étapes
Les jetons peuvent même reculer sur leur piste.
Quand un jeton tombe, dans sa piste propre, sur un jeton adverse, il renvoie ce jeton à son point de départ.
Le nombre de cases traversées doit être inférieur ou égal à la somme des points marqués par les dés, sauf en cas de recul d'un jeton.
En cas de recul d'un jeton, on totalise la somme des cases traversées en avant, on en retire le nombre de cases traversées en marche arrière ; le résultat doit être strictement égal à la somme des points marqués par les dés.
Un jeton arrivé dans la case [Home] ne peut pas en sortir.
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