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• Quelle ouverture choisir ?
Il y a 16 manières différentes d’ouvrir le jeu à Pogo, mais seulement
6 sont sans danger : il s’agit des ouvertures 121, 132, 211, 231, 321 et 312 (pour décoder, voir Notation des parties), qui aboutissent toutes à un empilement d’une ou deux de ses pièces sur ses propres pièces.

Exemple de mauvaise ouverture : blanc joue 172, noir réplique 871. Blanc n’a aucune possibilité pour continuer l’attaque sur la case 7.
A son prochain coup, noir pourra jouer 743 ou 783 et libérer ses pièces bloquées en 7.

• Comment savoir si mon déplacement est sans risque ?
D’une manière générale, lorsque vous envisagez de déplacer une pièce (ou une pile) sur une case, comptez combien l’adversaire a d’attaques possibles sur cette case, et combien vous avez de répliques possibles sur cette même case. En cas de calcul défavorable, il est préférable de jouer autre chose.
Exemple : blanc vient d’ouvrir par 141.
Faisons le compte des attaques possibles de noir sur la case 4 : il y en a trois (deux fois 741, et 842). Comptons à présent les répliques possibles de blanc sur cette case 4 : il n’y en a que deux (141 et 242). Noir a donc intérêt à attaquer en 4.
• Les piles de trois :
Les attaques effectuées avec une pile composée de trois pièces de même couleur peuvent s’avérer décisives, bien qu’elles puissent sembler à première vue vouées à l’échec. En cela elles contredisent ce qui est dit dans le paragraphe précédent. Savoir “sacrifier” une telle pile est souvent la clé d’une victoire.

Exemple :
Position initiale. Noir attaque par 923. Blanc répond par 121. Blanc semble dominer mais les apparences sont trompeuses...
Noir avance sa dernière pièce (851) et blanc se retrouve coincé : sa pièce en 1 ne peut bouger sans se faire recouvrir. Blanc va être obligé de “casser” sa pile en 2, libérant ainsi des pièces noires. Noir va pouvoir se redéployer et gagner la partie en quelques coups.