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Règles du jeu |
Quelle ouverture choisir ?
Il y a 16 manières différentes douvrir le jeu à Pogo, mais seulement 6 sont sans danger : il sagit des ouvertures 121, 132, 211, 231, 321 et 312 (pour décoder, voir Notation des parties), qui aboutissent toutes à un empilement dune ou deux de ses pièces sur ses propres pièces. |
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Exemple
de mauvaise ouverture : blanc joue 172, noir réplique 871. Blanc
na aucune possibilité pour continuer lattaque sur la
case 7. |
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Comment savoir si mon déplacement est sans risque ? Dune manière générale, lorsque vous envisagez de déplacer une pièce (ou une pile) sur une case, comptez combien ladversaire a dattaques possibles sur cette case, et combien vous avez de répliques possibles sur cette même case. En cas de calcul défavorable, il est préférable de jouer autre chose. |
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Exemple
: blanc vient douvrir par 141. Faisons le compte des attaques possibles de noir sur la case 4 : il y en a trois (deux fois 741, et 842). Comptons à présent les répliques possibles de blanc sur cette case 4 : il ny en a que deux (141 et 242). Noir a donc intérêt à attaquer en 4. |
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Les piles de trois : Les attaques effectuées avec une pile composée de trois pièces de même couleur peuvent savérer décisives, bien quelles puissent sembler à première vue vouées à léchec. En cela elles contredisent ce qui est dit dans le paragraphe précédent. Savoir sacrifier une telle pile est souvent la clé dune victoire. Exemple : |
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Position initiale. | Noir attaque par 923. | Blanc répond par 121. Blanc semble dominer mais les apparences sont trompeuses... | |||||||
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Noir avance sa dernière pièce (851) et blanc se retrouve coincé : sa pièce en 1 ne peut bouger sans se faire recouvrir. Blanc va être obligé de casser sa pile en 2, libérant ainsi des pièces noires. Noir va pouvoir se redéployer et gagner la partie en quelques coups. | ||||||||