Bribes de cours
 

J'ai animé en 2011-2012 des ateliers de circonscription sur le thème du jeu et des apprentissages mathématiques. Cette page fut d'abord le reflet du travail mis en place. Puis je décidai, à la fin de l'année universitaire, d'étoffer mes propositions.
En 2012-2013 j'anime à nouveau des ateleirs sur ce thème, ce qui m'amène à faire évoluer encore cette page.
Onglets : Généralités, Quelques jeux, Webo & Biblio ... graphie Vers la page 'Des Jeux ...' Vers la page 'Points de repère' Vers la page 'Webo/Biblio graphie'
Vous trouverez dans l'onglet [Des jeux ...] de nombreux modules logiciels d'accompagnement.
J'ai glissé dans l'onglet [Web/Biblio graphie] les ressources documentaires qui me semblaient -en 2012- incontournables ou dignes d'une petite visite .

Sous cet onglet, j'esquisse une analyse rapide de la problématique.
Je pointe les éléments qui me semblent importants, en vous laissant le soin, et le plaisir, d'approfondir les points abordés.
Au demeurant, le thème est maintenant bien couvert sur la toile, et le travail principal consiste à intégrer de façon systémique les apports des uns et des autres.

Mon analyse reste modeste : il se peut qu'un point important m'ait complètement échappé. Merci de me le signaler.
Sommaire

Pour une (toute) première approche de la problématique générale du jeu, vous pouvez consulter la rubrique éponyme sur Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu . J'en ai tiré ce sommaire simplifié :
1 Étymologie
2 Généralités (Définition | Coopération et compétition | Les règles | Le hasard | Sports et jeux)
3 Aspects philosophiques (Jeu et irréalité | Jeu et défi | Jeu et société | Le simulacre | L'exploit | Le jeu chez l'animal)
4 Jeu et éducation (Le jeu comme outil éducatif | Jeu et apprentissage scolaire | Jeu symbolique | Ludant et Ludé)
5 Types de jeux (d'argent | de société | solitaires | mathématiques | mathématique des jeux | vidéo | de stratégie de plein air
         par correspondance | linguistiques | à monnayeur | Livres-Jeux)
6 Jeux qui ne sont pas des jeux
A vous d'en faire votre miel !

Vous pouvez aussi feuilleter deux fichiers PDF. Cliquez sur les vignettes ci-dessous pour les ouvrir.
V_seminar_inrp.png V_neuchatel.png
Annonce d'un séminaire INRP sur les jeux sérieux.
Feuilletez les pages 3 à 21.
Actes de la journée d’étude du 30 novembre 2001, organisée à  Neuchâtel par l'IRDP, sur l’apport des jeux à la construction des connaissances mathématiques.
J'ai puisé dans cette brochure quelques jeux, exposés sous l'onglet [Des jeux ...]

Préambule Retour Haut
Deux caractéristiques s'imposent de suite :
1/ le jeu n'est pas l'apanage de l'espèce humaine ;
2/ de  tous temps, l'Homme a joué.
Point 1 : Vous trouverez sur le site de l'Espace des Sciences de Rennes Bretagne des indications simples, à destination d'un jeune public, confortant l'idée que certaines espèces utilisent le jeu :
pour définir des règles sociales, pour transmettre divers comportements nécessaires à la survie pour exercer et renforcer certaines compétences indispensables à l'age adulte.
Vous trouverez dans la revue  Enfances & Psy 3/2001 (no15), p. 11-17 un article de Pierre Garrigues sur le thème « Est-ce que les animaux jouent ? ». L'article est repris sur une page du site cairn.info.

Point 2 :  Archéologues et historiens ont pu exhiber des traces du jeu chez toutes les civilisations anciennes, osselets
dés à jouerjeux de boulesjeux d'échecs, et évidemment  de la poupée. Le Musée du Louvre a bâti un parcours dans ses collections grecques, étrusques et romaines, illustrant parfaitement ce constat.
Comme le repère la revue BT2 n°245 (Mars 1992) de la Coop'ICEM, nos ancètres ont joués à toute sorte de jeux, avec ou sans jouets : jeux de dés, jeux de balles, jeux sur damiers, jeux d'esprits ...
Vous trouverez sur Wikipédia une histoire (rapide) du jouet . Vous trouverez par ailleurs sur le site de Crealyse (une dépendance de l'Université de Valenciennes)  un diaporama assez intéressant sur l'histoire des jouets et du jeu.

Bien entendu, dans le cadre de cette page, c'est, au fond, le problème de la relation du jeu et de la pédagogie qui est posé.
Vous trouverez sur le site  Ludus une petite histoire du jeu éducatif. qui me semble présenter des éclairages intéressants.

Qu'est-ce que le jeu ? Retour Haut
Ces éléments d'histoire ne permettent pas de catégoriser le jeu. Il s'agit ici de repérer les traits qui distingue cette activité des autres activités humaines. De nombreux auteurs s'y sont essayé. Trois noms viennent à l'esprit : Johan Huizinga, Roger  Caillois, Gilles Brougère, mais j'en oublie certainement d'autres.
Pour une présentation rapide de leurs propositions, cliquez ici :

  {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.}
On retiendra surtout que jouer est une action libre, source de plaisir,  libérée du réel.
Pour ce résumé, je me suis parfois inspiré de Wikipédia, mais pas seulement. Voici les liens :
http://osp.revues.org/index1033.html : G. Brougère. Jouer/Apprendre par C. Delory-Momberger
 
L'univers du  jeu étant à peu près circonscrit, reste à le cartographier. Plusieurs classifications sont possibles. Il faut insister sur le fait qu'il n'y a pas de classification universelle car les typologies proposées ne peuvent que diverger selon les perspectives de leurs auteurs : psychologique, psychopédagogique, anthropologique, empirique, utilitaire. La première classification est l'oeuvre de Karl Groos (1861 - 1946).

Henri Wallon  (1879-1962) est amené à étudier le jeu dans le cadre de son travail sur les activités de l'enfant et son évolution mentale. : "L'activité propre à l'enfant est le jeu.". C'est dans le cadre de ce travail qu'il propose une classification des jeux, peu ou prou chronologique. On pourrait aussi citer les travaux de Piaget (en tant que "le jeu participe du développement de l'intelligence"). Ces travaux permettent à Jean Chateau de proposer à son tour une classification inspirée tant de Piaget que de Wallon.

Une autre classification peut s'attacher à dégager des caractéristiques propres en définissant des familles ...
Pour une présentation rapide de ces classifications, cliquez ici :
  {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.}
Voici trois liens intéressants :
{Les 3 cibles de ces liens sont -évidemment- préoccupés par la problématique de Brougère.}

Grilles d'analyse Retour Haut
Les typologies restent macroscopiques. Il est donc loisible de proposer des grilles d'analyse.
Une première stratégie consiste à produire des grilles centrées sur certains types de jeux. Ces grilles ne sont pas universelles. A titre d'illustration, je vous propose une grille d'analyse pour des jeux à consonnance mathématique, destinés à des enfants d'école primaire. Cliquez sur la vignette ci-contre pour charger le document. Ce travail est modeste et mérite certainement d'être amélioré. En particulier, la fiche ne prévoit pas de rubrique pour préciser les attitudes ou capacités mises en jeu, les connaissances nécessaires, les blocages possibles et les aides envisageables.  V_GrilleAnalyse.png
Mais on voit bien qu'alors la grille deviendrait une fiche d'analyse (didactique) du jeu étudié : Exit le jeu pour le jeu.

Il existe heureusement une grille d'analyse universelle : le système ESAR.
Je reprends la présentation du site http://www.systeme-esar.org/ :
Le Système ESAR s'adresse aux personnes qui souhaitent disposer d'un outil de classement et d'analyse psychologique des jeux, des jouets, des objets de jeu et du matériel ludique et qui sont préoccupées par la qualité éducative du matériel ludique.
V_esar.png
Je continue de citer :
Ce système permet de mettre en relation le jeu et les compétences psychologiques requises, sans distinction d'âge, mais plutôt selon l'évolution du jeu observée, au cours du développement. Une classification à 6 facettes dont la première facette formée de 4 catégories, Exercice, Symbolique, Assemblage et Règle (ESAR) correspondent à un ordre d'acquisition des habiletés dans le développement de la personne. Ce système ESAR repose sur des assises reconnues dans le domaine de la psychologie contemporaine et permet d'associer les jeux et jouets avec les compétences et intérêts des joueurs, dans une logique d'organisation. Si vous avez bien lu la section consacrée aux typologies, vous aurez reconnu dans le système ESAR une extension de la typologie Chateau. Vous trouverez sur le site www.jeuxmathematiquesbruxelles.be  un résumé du système ESAR. La grille, établie par Denise Garon, Rolande Fillion et Manon Doucet, comprend 6 colonnes évidemment et 5 lignes. Chaque case comporte jusqu'à 17 items.

Voici par exemple le classement  ESAR pour le jeu Mathador : A 409, B 406, D 301. Ne reste plus qu'à traduire !
A 409 : c'est un jeu de règles de la catégorie jeu mathématique.
B 406 : qui attend une conduite opératoire concrète à travers des opérations numériques
D 301 : sous forme d'un jeu de compétition.
Pas plus compliqué à décoder que la classification Dewey finallement !

Nos amis belges ont codés ESAR une foultitude de jeux d'essence mathématique. N'hésitez pas à visiter leur site. ces jeux sont distribués en quatre champs : logique, nombres, géométrie, grandeurs.

Cas particulier des jeux à un joueur Lorsqu'il y a un seul joueur, on peut certes énoncer que ce joueur se bat contre lui-même. Mais s'agit-il encore d'un jeu ? Entrent dans cette catégorie :
Enigmes Casse-tête (Cf. http://www.collectiondecasse-tete.com ) Solitaires (jeu éponyme, réussites ou patiences, puzzles…)
La fonction de plaisir est toujours là, sinon on ne s'y adonnerait pas. Mais le moteur de la gagne au sens des jeux de compétition a disparu. Reste la ténacité, l'endurance, l'auto-apprentissage, la capacité à se perdre, à faire demi-tour … qui peut être source d'addiction.

On connait les conséquences concrètes pour l'introduction de ce type de jeu en classe (j'anticipe sur la suite de la page) :
Choisir le "jeu" selon les capacités de l'enfant. Un jeu trop difficile est démobilisant.
Transformer le "jeu" sous forme de challenge (qui y arrivera le premier ? qui trouvera le plus de solutions ?
                                                                      afficher des résultats ou des scores)

Favoriser les pratiques coopératives.

Jouer ... Apprendre Retour Haut
Un "vrai" jeu (au sens de Caillois) suppose la gratuité, la liberté (on peut arrêter de jouer), la frivolité, comme déjà indiqué. Un jeu, même d'essence mathématique ou logique, est donc a-didactique a priori. En jouant, on peut apprendre -un coup ou une astuce- de son partenaire ou de son adversaire. Ces apprentissages restent locaux. Cela ne s'oppose pas au fait que le joueur accumule des connaissances, ou se forge une culture pratique ou théorique du jeu, pour mieux jouer, dans l'espoir de gagner.
Il se peut même que le joueur soit amené à lire des ouvrages dédiés à ce jeu, à adhérer à un club, à s'inscrire sur un forum.
Ces comportements -spontanés- sont le fait d'adultes, pas d'enfants. C'est tout aussi vrai des jeux solitaires comme on en trouve tant dans magazines et journaux. Exemples : jeux de dames ou d'échecs, nombreux jeux de cartes, jeu de l'awalé, Sudoku, cryptarithmes …   Problème : si on introduit des jeux en classe, sans ôter leur caractère a-didactique,
1/ peut-on faire progresser les élèves, i. e. les aider à se forger une culture de ce jeu ? 2/ cette pratique est-elle compatible avec les programmes actuels ?
3/ comment s'assurer de l'apport de ces jeux, éventuellement en termes d'apprentissage ?

Problème : si on didactise le jeu, ne risque-t-on pas d'en casser le ressort ?
Question : peut-on apprendre sans effort ? Quand, et comment sait-on que l'on sait ?
Installer des jeux en classe, à visée didactique (ce ne sont sans doute que des habillages ludiques mais plus des jeux) ou à visée a-didactique, oblige à s'interroger au niveau des missions de l'école et des moyens pour les remplir. Toutes ces questions se posent vite en terme de contrat.

Mais est-si sur ? Que le jeu ne peut pas être didactique ...
Si on suit Nicole De Grandmont, orthopédagogue canadienne, les jeux seraient de trois natures : ludique, éducatif, pédagogique.
Pour une présentation rapide de cette classification, cliquez ici :
  {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.}

La question devient alors : quel type de jeu -pour ce qui nous concerne à résonnance mathématique- peut (doit ?) être installé en classe et comment ? Commençons par donner la parole à la défense !
 
Vive le jeu en classe ! Retour Haut
Dans son livret pédagogique, Didier Faradji insiste sur les éléments suivants :
Les jeux mathématiques de son coffret apprennent à l'enfant à :
- raisonner
- s'exprimer
- démontrer et argumenter
- se concentrer
- coopérer
- respecter l'autre
V_DM34M_peda2.png

Cliquez sur la vignette ci-dessus à droite pour charger le livret pédagogique.
Nul doute que ces observations doivent pouvoir s'appliquer à d'autres jeux mathématiques.

La Fédération Francaise des Jeux Mathématiques  (FFJM) propose un argumentaire fort. Il se développe en trois temps :
1/ Jeux et énigmes font souffler un vent nouveau dans la classe
2/  Jeux et énigmes modifient les rapports au savoir
3/ Jouer permet de mobiliser ses connaissances.
V_FFJM.png
Pour un développement de ces trois points, cliquez ici :
  {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.}

La FFJM fais partie de la CIJM. Vous trouverez dans le numéro 15 de la revue Sesamaths.net (Mai 2009) un article intitulé "Le CIJM, la culture et les jeux mathématiques". Cet article reprend  et développe l'argumentaire de la FFJM.. J'ai compilé cet article et produit un PDF de 6 pages. Clic ci-contre pour le télécharger.
V_rapportCIJM.png
Le point fondamental de l'argumentaire de la FFJM est bien le suivant :
Il s'agit pour cette association de :
Développer les mathématiques par le jeu.
Orienter la pédagogie vers le problème.
Rehausser l’image des mathématiques.
Faire partager le plaisir de la recherche.
Nous voilà presque au bout de notre quête ...
 
Comment introduire le jeu en classe ? Retour Haut

On ne traite ici que du cas des cycles 2 et 3. En effet, la Maternelle suppose sans doute un traitement spécifique non exposé ici.
On peut distinguer trois cas.

Cas n°1 : Le jeu est a-didactique dans un 1er temps mais vise une notion nouvelle à terme.
La conduite est la même que dans le cas d'une situation-problème.
Vérification (évaluation formative) de la disponibilité des pré-requis nécessaires
o Présentation du jeu et phase d'action
o Phase d'échanges entre les élèves sur les stratégies possibles.
o Phase de dévolution : dorénavant on ne joue plus que pour tester des éléments de stratégie énoncés par les élèves.
" A l'issue de cette phase, le jeu n'est plus un jeu, mais une modalité de travail en classe complètement définie par l'enseignant.
" Le jeu s'insère nécessairement dans une progression, issue d'une trame d'apprentissage.
" Il est réglé par des variables didactiques, qui vont évoluer dans le temps (un temps assez court) sous le contrôle de l'enseignant.
" Il débouche sur une institutionnalisation.
Exemples battus et rebattus :
o au CP, le jeu du Trésor. Pour une présentation de ce jeu ERMEL,cliquez ici.
o au CE1, le jeu des enveloppes (vers la multiplication),
o au CE2, le jeu du 25 (vers les multiples de 25), ce jeu est une simplification du jeu de 1 000 bornes. Clic ici.
o au CM1, la course à 20 (vers la division euclidienne), ou sa transposition Le pion empoisonné,
o au CM2, ?

Cas n°2 : Le jeu est solitaire et didactique.
La plupart du temps, il s'agit de dispositifs plus ou moins ludiques permettant à l'élève de consolider un ilot de connaissances. Ils sont prévus et dispatchés dans le temps dès le début de l'année. Clic ici pour voir un exemple de tel planning.
Les exemples les plus fréquents (les plus faciles à mettre en oeuvre ?) sont d'ordre numérique.
o coloriages magiques, chainages magiques
o numbyrinthes, cryptarithmes, carrés magiques
o nombres croisés, nombres fléchés
o devinettes, autres énigmes
Dans le champ géométrique on peut citer :
o coloriages, sur réseaux, avec symétrie
o puzzles (tangram et dérivés)
o énigmes (recherche d'un intrus, jeux des silhouettes)
L'introduction en classe doit suivre un protocole précis :
o présentation formelle par l'enseignant à l'occasion d'un regroupement
o inscription sur une liste visible des élèves (avec date de disparition éventuelle).   Clic ici pour voir un exemple de feuille de route individuelle.
o rappel des modalités d'accès et parfois de compte-rendu (contrat)
Il va de soi que les jeux doivent être calibrés en difficulté et évoluer dans le temps ou disparaître.
o Les notions travaillées, en relation avec les IO, les concepts sous-jacents, sont notés.
o Les obstacles de ces jeux – les outils utilisés ou construits en classe pour les jeux sont aussi notés.
  Clic ici pour voir un exemple d'une telle analyse a priori (travail réalisé par P. Martinez IUFM Melun).
o L'enseignant surveille le déroulement des jeux et note éventuellement les stratégies mises en oeuvre.   Clic ici pour voir un exemple d'une telle feuille d'observation.
Rien n'interdit de faire de temps en temps un point avec les élèves, lors d'un quoi de neuf par exemple.

Cas n°3 : Le jeu est un jeu à plusieurs, a-didactique. Au minimum : mêmes clauses d'installation en classe que pour le cas 2. Mais les termes du contrat changent :
o On ne peut jouer que si l'ensemble des joueurs impliqués a parfaitement accompli les taches attendues. o Cela suppose une gestion de classe particulière : annoncer le matin le programme complet de la journée et anticiper les
   plages de temps sur lesquelles les élèves les plus rapides pourraient jouer.
Introduire la possibilité de jouer ainsi pose problème :
o quid des élèves plus lents, qui ne pourront peut-être jamais jouer ? o et quid des I. O. ? Pouvons nous nous abriter derrière les préambules des programmes ? Soit :
Pour le cycle 2 : L’apprentissage des mathématiques développe l’imagination, la rigueur et la précision ainsi que le goût du raisonnement. Pour le cycle 3 : La pratique des mathématiques développe le goût de la recherche et du raisonnement, l’imagination et les capacités d’abstraction, la rigueur et la précision.
Une pratique collective (toute la classe) et exceptionnelle semble préférable :
o les veilles de vacances ou de ponts …
o lorsque la récré est annulée pour cause d'intempéries …
o lorsqu'une sortie est annulée in extremis …
D'autres jeux, notamment littéraires, peuvent/doivent être mis en place.
Cette séance exceptionnelle ne devrait pas excéder la demi-journée.




La bannière a été produite grâce  à la police 'Crayola Kiddy Font'
Dernière mise à jour : 16 novembre 2013
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