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J'ai animé en 2011-2012 des ateliers
de circonscription sur le thème du jeu et des apprentissages
mathématiques. Cette page fut d'abord le reflet du travail mis en
place. Puis je décidai, à la fin de l'année universitaire, d'étoffer
mes
propositions. En 2012-2013 j'anime à nouveau des ateleirs sur ce thème, ce qui m'amène à faire évoluer encore cette page. |
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Vous
trouverez dans l'onglet [Des jeux ...] de nombreux modules logiciels
d'accompagnement. J'ai glissé dans l'onglet [Web/Biblio graphie] les ressources documentaires qui me semblaient -en 2012- incontournables ou dignes d'une petite visite .
Pour une (toute) première approche de la problématique générale du jeu, vous pouvez consulter la rubrique éponyme sur Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu . J'en ai tiré ce sommaire simplifié : 1 Étymologie
A vous d'en faire votre miel !2 Généralités (Définition | Coopération et compétition | Les règles | Le hasard | Sports et jeux) 3 Aspects philosophiques (Jeu et irréalité | Jeu et défi | Jeu et société | Le simulacre | L'exploit | Le jeu chez l'animal) 4 Jeu et éducation (Le jeu comme outil éducatif | Jeu et apprentissage scolaire | Jeu symbolique | Ludant et Ludé) 5 Types de jeux (d'argent | de société | solitaires | mathématiques | mathématique des jeux | vidéo | de stratégie de plein air
par correspondance | linguistiques | à monnayeur |
Livres-Jeux)
Vous pouvez aussi feuilleter deux
fichiers PDF. Cliquez sur les vignettes ci-dessous pour les ouvrir.
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Deux
caractéristiques s'imposent de suite :
1/ le jeu n'est pas
l'apanage de l'espèce humaine ;
Point
1 : Vous trouverez sur le
site de l'Espace des Sciences de Rennes Bretagne des indications
simples, à destination d'un jeune public, confortant l'idée que
certaines espèces utilisent le jeu :
2/ de tous temps, l'Homme a joué. pour définir des règles sociales,
pour
transmettre divers comportements nécessaires à la survie pour exercer et renforcer certaines
compétences indispensables à l'age adulte.
Vous trouverez dans la
revue Enfances
& Psy 3/2001 (no15), p. 11-17 un article de Pierre Garrigues
sur le thème « Est-ce que les animaux jouent ? ». L'article est repris
sur une page du site cairn.info.Point 2 : Archéologues et historiens ont pu exhiber des traces du jeu chez toutes les civilisations anciennes, osselets , dés à jouer, jeux de boules , jeux d'échecs, et évidemment de la poupée. Le Musée du Louvre a bâti un parcours dans ses collections grecques, étrusques et romaines, illustrant parfaitement ce constat. Comme le repère la revue BT2 n°245 (Mars 1992) de la Coop'ICEM, nos ancètres ont joués à toute sorte de jeux, avec ou sans jouets : jeux de dés, jeux de balles, jeux sur damiers, jeux d'esprits ... Vous trouverez sur Wikipédia une histoire (rapide) du jouet . Vous trouverez par ailleurs sur le site de Crealyse (une dépendance de l'Université de Valenciennes) un diaporama assez intéressant sur l'histoire des jouets et du jeu. Bien entendu, dans le cadre de cette page, c'est, au fond, le problème de la relation du jeu et de la pédagogie qui est posé. Vous trouverez sur le site Ludus une petite histoire du jeu éducatif. qui me semble présenter des éclairages intéressants. |
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Ces éléments
d'histoire ne permettent pas de catégoriser le jeu. Il s'agit ici de
repérer les traits qui distingue cette activité des autres activités
humaines. De nombreux auteurs s'y sont essayé. Trois noms viennent à l'esprit : Johan
Huizinga, Roger Caillois,
Gilles Brougère, mais
j'en oublie certainement d'autres. Pour une présentation rapide de leurs propositions, cliquez ici : ![]() {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.} On retiendra surtout que jouer est une action libre, source de plaisir, libérée du réel. Pour ce résumé, je me suis parfois inspiré de Wikipédia, mais pas seulement. Voici les liens : http://osp.revues.org/index1033.html
: G. Brougère. Jouer/Apprendre par
C. Delory-Momberger
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L'univers du
jeu étant à peu près circonscrit, reste à le cartographier. Plusieurs
classifications sont possibles. Il
faut insister sur le fait qu'il n'y a pas de classification universelle
car les typologies proposées ne peuvent que diverger selon les
perspectives de leurs auteurs : psychologique, psychopédagogique,
anthropologique, empirique, utilitaire. La
première
classification est l'oeuvre de Karl
Groos (1861 - 1946). Henri Wallon (1879-1962) est amené à étudier le jeu dans le cadre de son travail sur les activités de l'enfant et son évolution mentale. : "L'activité propre à l'enfant est le jeu.". C'est dans le cadre de ce travail qu'il propose une classification des jeux, peu ou prou chronologique. On pourrait aussi citer les travaux de Piaget (en tant que "le jeu participe du développement de l'intelligence"). Ces travaux permettent à Jean Chateau de proposer à son tour une classification inspirée tant de Piaget que de Wallon. Une autre classification peut s'attacher à dégager des caractéristiques propres en définissant des familles ... Pour une présentation rapide de ces classifications, cliquez ici : ![]() {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.} Voici trois liens intéressants : http://fr.wikipedia.org/wiki/Henri_Wallon_%281879-1962%29
{Les 3 cibles de ces liens
sont -évidemment- préoccupés par la problématique de Brougère.}http://www2.ac-lyon.fr/etab/ien/ain/bourg2/IMG/pdf/Approches_theoriques_du_jeu.pdf http://www.ac-nice.fr/ia06/ienash/2010/file/Le_jeu_en_pedagogie.pdf |
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Les
typologies restent macroscopiques. Il est donc loisible de proposer des
grilles d'analyse. Mais on voit bien qu'alors la grille deviendrait une fiche d'analyse (didactique) du jeu étudié : Exit le jeu pour le jeu. Il existe heureusement une grille d'analyse universelle : le système ESAR.
Ce système permet de mettre en relation le jeu et les compétences psychologiques requises, sans distinction d'âge, mais plutôt selon l'évolution du jeu observée, au cours du développement. Une classification à 6 facettes dont la première facette formée de 4 catégories, Exercice, Symbolique, Assemblage et Règle (ESAR) correspondent à un ordre d'acquisition des habiletés dans le développement de la personne. Ce système ESAR repose sur des assises reconnues dans le domaine de la psychologie contemporaine et permet d'associer les jeux et jouets avec les compétences et intérêts des joueurs, dans une logique d'organisation. Si vous avez bien lu la section consacrée aux typologies, vous aurez reconnu dans le système ESAR une extension de la typologie Chateau. Vous trouverez sur le site www.jeuxmathematiquesbruxelles.be un résumé du système ESAR. La grille, établie par Denise Garon, Rolande Fillion et Manon Doucet, comprend 6 colonnes évidemment et 5 lignes. Chaque case comporte jusqu'à 17 items. Voici par exemple le classement ESAR pour le jeu Mathador : A 409, B 406, D 301. Ne reste plus qu'à traduire ! A 409 : c'est un jeu de règles de la
catégorie jeu mathématique.
Pas plus compliqué à
décoder que la classification Dewey finallement !B 406 : qui attend une conduite opératoire concrète à travers des opérations numériques D 301 : sous forme d'un jeu de compétition. Nos amis belges ont codés ESAR une foultitude de jeux d'essence mathématique. N'hésitez pas à visiter leur site. ces jeux sont distribués en quatre champs : logique, nombres, géométrie, grandeurs. |
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Cas
particulier des jeux à un joueur Lorsqu'il y a un seul joueur, on peut
certes énoncer que ce joueur se bat contre lui-même. Mais s'agit-il
encore d'un jeu ? Entrent dans cette catégorie :
Enigmes Casse-tête (Cf.
http://www.collectiondecasse-tete.com ) Solitaires (jeu éponyme, réussites ou
patiences, puzzles…)
La fonction de plaisir est
toujours là, sinon on ne s'y adonnerait pas. Mais le moteur de la gagne au sens des jeux de
compétition a disparu. Reste la ténacité, l'endurance,
l'auto-apprentissage, la capacité à se perdre, à faire demi-tour … qui
peut être source d'addiction.On connait les conséquences concrètes pour l'introduction de ce type de jeu en classe (j'anticipe sur la suite de la page) : Choisir le "jeu" selon les capacités
de l'enfant. Un jeu trop difficile est démobilisant.
Transformer le "jeu" sous forme de challenge (qui y arrivera le premier ? qui trouvera le plus de solutions ? afficher des résultats ou des scores) Favoriser les pratiques coopératives. |
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Un "vrai" jeu (au sens de Caillois)
suppose la gratuité, la liberté (on peut arrêter de jouer), la
frivolité, comme déjà indiqué. Un
jeu, même d'essence mathématique ou logique, est donc a-didactique a
priori. En
jouant, on peut apprendre -un coup ou une astuce- de son partenaire ou
de son adversaire. Ces
apprentissages restent locaux. Cela ne s'oppose pas au fait que le
joueur accumule des connaissances, ou se forge une culture pratique ou
théorique du jeu, pour mieux jouer,
dans l'espoir de gagner. Il se peut même que le joueur soit amené à lire des ouvrages dédiés à ce jeu, à adhérer à un club, à s'inscrire sur un forum. Ces comportements -spontanés- sont le fait d'adultes, pas d'enfants. C'est tout aussi vrai des jeux solitaires comme on en trouve tant dans magazines et journaux. Exemples : jeux de dames ou d'échecs, nombreux jeux de cartes, jeu de l'awalé, Sudoku, cryptarithmes … Problème : si on introduit des jeux en classe, sans ôter leur caractère a-didactique, 1/ peut-on faire progresser les
élèves, i. e. les aider à se forger une culture de ce jeu ? 2/ cette pratique est-elle compatible
avec les programmes actuels ?
3/ comment s'assurer de l'apport de
ces jeux, éventuellement en termes d'apprentissage ?
Problème : si on didactise le jeu, ne risque-t-on pas d'en casser le ressort ? Question : peut-on apprendre sans effort ? Quand, et comment sait-on que l'on sait ? Installer des jeux en classe, à visée didactique (ce ne sont sans doute que des habillages ludiques mais plus des jeux) ou à visée a-didactique, oblige à s'interroger au niveau des missions de l'école et des moyens pour les remplir. Toutes ces questions se posent vite en terme de contrat. Mais est-si sur ? Que le jeu ne peut pas être didactique ... Si on suit Nicole De Grandmont, orthopédagogue canadienne, les jeux seraient de trois natures : ludique, éducatif, pédagogique. Pour une présentation rapide de cette classification, cliquez ici : ![]() {Vous ouvrirez une fenêtre flottante, n'oubliez pas de la refermer.} La question devient alors : quel type de jeu -pour ce qui nous concerne à résonnance mathématique- peut (doit ?) être installé en classe et comment ? Commençons par donner la parole à la défense ! |
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Cliquez sur la
vignette ci-dessus à droite pour charger le livret pédagogique. Nul doute que ces observations doivent pouvoir s'appliquer à d'autres jeux mathématiques. |
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Il s'agit pour cette association de : Développer les mathématiques par le
jeu.
Nous voilà presque au bout
de notre quête ...Orienter la pédagogie vers le problème. Rehausser l’image des mathématiques. Faire partager le plaisir de la recherche. |
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On ne traite ici que
du cas des cycles 2 et 3. En effet, la Maternelle suppose sans doute un
traitement spécifique non exposé ici. On peut distinguer trois cas. |
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Cas
n°1 : Le jeu est a-didactique dans un 1er temps mais vise une notion
nouvelle à terme. La conduite est la même que dans le cas d'une situation-problème. Vérification (évaluation formative) de la disponibilité des pré-requis nécessaires o Présentation du jeu et phase
d'action
" A l'issue de cette
phase, le jeu n'est plus un jeu, mais une modalité de travail en classe
complètement définie par l'enseignant.
o Phase d'échanges entre les élèves sur les stratégies possibles. o Phase de dévolution : dorénavant on ne joue plus que pour tester des éléments de stratégie énoncés par les élèves. " Le jeu s'insère nécessairement dans
une progression, issue d'une trame d'apprentissage.
Exemples battus et rebattus
:
" Il est réglé par des variables didactiques, qui vont évoluer dans le temps (un temps assez court) sous le contrôle de l'enseignant. " Il débouche sur une institutionnalisation. o au CP, le jeu du Trésor. Pour une
présentation de ce jeu ERMEL,cliquez ici.
o au CE1, le jeu des enveloppes (vers la multiplication), o au CE2, le jeu du 25 (vers les multiples de 25), ce jeu est une simplification du jeu de 1 000 bornes. Clic ici. o au CM1, la course à 20 (vers la division euclidienne), ou sa transposition Le pion empoisonné, o au CM2, ? |
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Cas
n°2 : Le jeu est solitaire et didactique. La plupart du temps, il s'agit de dispositifs plus ou moins ludiques permettant à l'élève de consolider un ilot de connaissances. Ils sont prévus et dispatchés dans le temps dès le début de l'année. Clic ici pour voir un exemple de tel planning. Les exemples les plus fréquents (les plus faciles à mettre en oeuvre ?) sont d'ordre numérique. o coloriages magiques, chainages
magiques
Dans le champ géométrique on peut citer
:
o numbyrinthes, cryptarithmes, carrés magiques o nombres croisés, nombres fléchés o devinettes, autres énigmes o coloriages, sur réseaux, avec
symétrie
L'introduction en classe doit suivre un
protocole précis :
o puzzles (tangram et dérivés) o énigmes (recherche d'un intrus, jeux des silhouettes) o présentation formelle par
l'enseignant à l'occasion d'un regroupement
Il va de soi que les jeux doivent être
calibrés en difficulté et évoluer dans le temps ou disparaître.
o inscription sur une liste visible des élèves (avec date de disparition éventuelle). Clic ici pour voir un exemple de feuille de route individuelle. o rappel des modalités d'accès et parfois de compte-rendu (contrat) o Les notions travaillées, en relation
avec les IO, les concepts sous-jacents, sont notés.
Rien n'interdit de faire de temps en
temps un point avec les élèves, lors d'un quoi de neuf par exemple.o Les obstacles de ces jeux – les outils utilisés ou construits en classe pour les jeux sont aussi notés. Clic ici pour voir un exemple d'une telle analyse a priori (travail réalisé par P. Martinez IUFM Melun). o L'enseignant surveille le déroulement des jeux et note éventuellement les stratégies mises en oeuvre. Clic ici pour voir un exemple d'une telle feuille d'observation. |
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Cas
n°3 : Le jeu est un jeu à plusieurs, a-didactique. Au minimum
: mêmes clauses d'installation en classe que pour le cas 2. Mais les termes du contrat changent :
o On
ne peut jouer que si l'ensemble des joueurs impliqués a parfaitement accompli les taches
attendues. o Cela
suppose une gestion de classe particulière : annoncer le matin le
programme complet de la journée et anticiper les
Introduire la possibilité de jouer
ainsi pose problème :
plages de temps sur lesquelles les élèves les plus rapides pourraient jouer. o
quid des élèves plus lents, qui ne pourront peut-être jamais jouer ?
o et quid des I. O. ? Pouvons nous
nous abriter derrière les préambules des programmes ? Soit :
Une
pratique collective (toute la classe) et exceptionnelle semble
préférable :
Pour le cycle 2 :
L’apprentissage des mathématiques
développe l’imagination, la rigueur et la précision ainsi que le goût du raisonnement. Pour le cycle 3 :
La pratique des mathématiques
développe le goût de la recherche et du raisonnement, l’imagination et
les capacités d’abstraction, la rigueur et la précision.
o
les veilles de vacances ou de ponts …
D'autres
jeux, notamment littéraires, peuvent/doivent être mis en place.o lorsque la récré est annulée pour cause d'intempéries … o lorsqu'une sortie est annulée in extremis … Cette séance exceptionnelle ne devrait pas excéder la demi-journée. |
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