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FFJM : Défense des jeux mathématiques en classe ...

3 arguments sont avancés par le FFJM pour défendre l'introduction -raisonnée- de jeux en classe.

Argument n°1 :  Jeux et énigmes font souffler un vent nouveau dans la classe
Le regard de l’enseignant sur ses élèves change
Le jeu ou l’énigme donne sa chance à tous : ce n’est pas forcément le meilleur qui va proposer une solution ou une piste intéressante …
Le jeu redistribue les cartes et les idées peuvent venir d’où on ne les attend pas forcément …
on = l'enseignant mais aussi les élèves : confiance en soi , gratification sont là …

Le regard de l’élève par rapport au maître change
Dans le jeu individuel ou l’énigme, le maître connaît la réponse mais il ne la donne pas.
Le maître peut aider en donnant des pistes ou des indices. Il ne donne pas la clé. L’élève trouve par lui même.

Notons que parfois le maître sait mais que les enfants peuvent proposer une solution, une méthode à laquelle il n’avait pas pensé (Il lui faut rester à l’écoute , aux aguets, l’esprit critique, en éveil).
Dans le jeu de société, l'enseignant peut-être amené à jouer contre l'élève, et l’élève peut gagner sur le maître !
Le maître ne trouve pas toujours la meilleure stratégie … L'élève grandit.
Le regard des autres, du groupe-classe change : le savoir se construit collectivement
En jouant à plusieurs, en cherchant à plusieurs, on trouve plus vite, les stratégies gagnantes apparaissent plus vite, les idées (même parfois fausses) des uns font naître les idées des autres.
Ainsi, les vertus éducatives du jeu sont multipliées à condition toutefois de savoir écouter, se faire entendre et se faire comprendre.
La clarté des idées et de l’expression, la solidité de l’argumentation sont les outils d’une bonne communication.

Le jeu est un outil d’entraînement incomparable pour la prise de décision et contribue donc à l’éducation du citoyen.

Argument n°2 :  Le jeu et les énigmes changent les rapports au savoir
Jouer donne du sens aux savoirs et les met en action .
Jouer offre la possibilité d’apprendre à s’adapter et à se concentrer.
Jouer peut donner envie d’apprendre, d’en savoir plus, de faire par lui même et tout cela sans risque , en dehors de toutes sanctions notées.
Chercher pour le plaisir, découvrir la joie de trouver peut-être pas avec la méthode la plus rapide mais au moins une méthode personnelle.

Argument n°3 :  Jouer permet de mobiliser ses connaissances
Une belle énigme ne porte pas en elle même sa méthode de résolution et la chercher permet de changer de cadre, passer d’un registre à l’autre, réagir devant l’inconnu.
Chercher par tâtonnement (le rendre systématique, c’est déjà élaborer une méthode ).
Chercher par essai-erreur car « Le jeu change le statut de l’erreur » :
Dans l’histoire des sciences, c’est l’erreur qui a permis de progresser.
L’Histoire des maths fourmille d’exemples : découverte des irrationnels, des négatifs, des complexes.