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N'oubliez pas de refermer cette fenêtre flottante. Jeux et Apprentissages. Comment catégoriser le jeu? De nombreux auteurs s'y sont essayé, parmi lesquels je retiens trois noms : Johan Huizinga, Roger Caillois, Gilles Brougère, mais j'en oublie certainement d'autres.
Voici un extrait de la prière d'insérer de la librairie en ligne Decitre : Après avoir défini le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d'absorber totalement le joueur - une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s'accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, dans une ambiance de ravissement et d'enthousiasme, et suscite, dans la vie, des relations de groupes s'entourant volontiers de mystère en accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habitude -, Johan Huizinga montre la présence extrêmement active et féconde de ce jeu dans l'avènement de toutes les grandes formes de la vie collective : culte, poésie, musique et danse, sagesse et science, droit, combat et guerre. Homo Ludens reste un ouvrage incontournable de l’étude du loisir et de la culture.
Libre :
l'activité doit être choisie pour conserver son
caractère ludique
Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse) Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde. Il en déduit quatre catégories de jeux : ceux qui reposent sur la compétition (agôn), le simulacre (mimicry), le hasard (alea), et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige (ilinx). Compétition
: pas de jeu sans enjeu, la gagne est le moteur du jeu.
On aura
repéré que le dernier type de jeux (ilinx) -qui tient de
l'affolement des sens (penser au manège forain)-
ne peut concerner l'école.Simulacre : le jeu peut être une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité (Piaget) comme dans le coin de la marchande ou celui du bricoleur. Mais surtout il permet une mise à distance. Le jeu n'existe pas sans un certain écart entre réalité et fiction. Hasard : c'est un moteur fréquent dans beaucoup de jeux. Mais il empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs, quand il est seul maître à bord.
Second degré
: ce qui conduit le jeu à être une situation à
laquelle les acteurs engagés confèrent une autre
signification que celle liée aux comportements utilisés.
[…] ;
Le premier critère (second degré) renvoie à l'idée de simulacre de Roger Caillois.Présence de décision(s) : non seulement celle de jouer ou d’entrer dans le jeu, mais le fait que le jeu n’est qu’une succession de décisions […] ; Règles : qu’elles soient préalables ou construites au fur et à mesure du jeu […] ; Frivolité : ou l’absence de conséquence réelle de l’activité […] ; Incertitude : ou l’idée que l’on ne sait pas où le jeu conduit – contrairement, par exemple, à un rite. Le second critère (prise de décisions) suppose une connaissance, qui peut évoluer dans le temps et avec l'expérience. Lorsque la connaissance est totale, le jeu est épuisé. Exemple : course à 20 ou jeu du Pion empoisonné. Le troisième critère (règles) indique la nécessité d'un apprentissage, suggère la possibilité d'un détournement (triche) ce qui transforme alors le jeu. Le quatrième critère (frivolité) pourrait entrainer un contresens. Frivole : qui est vain, sans importance, sous-entendu sous l'angle de la réalité. On retrouve peu ou prou le caractère improductif du jeu selon Caillois. Bien sur, la frivolité n'entraîne pas qu'un jeu ne puisse pas être très sérieux. Le cinquième critère (incertitude) indique bien qu'un "vrai" jeu n'est pas gagné d'avance. Pour tendre à cela, le joueur développera connaissances tactique(s) et stratégiques. Citons Christine Delory-Momberger : La question du rapport du jouer et de l’apprendre peut alors être reposée. Tant que l’on reste dans la confrontation des contenus et des finalités, force est de constater la tension qui les oppose et l’impasse où l’on se trouve à vouloir les concilier. Une autre approche doit être mise en œuvre, qui fait appel à la notion d’éducation informelle : il faut penser le jeu en relation avec tous les apprentissages qui peuvent se faire dans des situations qui ne sont pas intentionnellement construites pour l’apprentissage. En tant qu’il est une construction sociale et culturelle, en tant qu’il transforme des éléments extérieurs en leur donnant de nouvelles significations, le jeu possède en lui-même un potentiel éducatif : « Si le jeu est éducatif ce serait donc d’un point de vue informel, c’est-à-dire comme un effet qui accompagnerait cette expérience sans qu’il soit visé ». L’expérience du jeu ouvre ainsi sur une nouvelle conception de l’apprendre étendue à tous les espaces potentiels d’apprentissage et sur une approche de l’éducation « tout au long » et « tout au large » de la vie (lifelong / lifewide learning), propre à renouveler profondément les concepts et les pratiques du monde éducatif. |
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